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我想在 3D SceneKit 场景中操作 2D 纹理。因此我使用这段代码来获取本地坐标:
@IBAction func tap(sender: UITapGestureRecognizer) {
var arr:NSArray = my3dView.hitTest(sender.locationInView(my3dView), options: NSDictionary(dictionary: [SCNHitTestFirstFoundOnlyKey:true]))
var res:SCNHitTestResult = arr.firstObject as SCNHitTestResult
var vect:SCNVector3 = res.localCoordinates}
我从我的场景中读取了纹理:
var mat:SCNNode = myscene.rootNode.childNodes[0] as SCNNode
var child:SCNNode = mat.childNodeWithName("ID12", recursively: false)
var geo:SCNMaterial = child.geometry.firstMaterial
var channel = geo.diffuse.mappingChannel
var textureimg:UIImage = geo.diffuse.contents as UIImage
现在我想在纹理的接触点处绘制...我怎样才能做到这一点?如何将我的坐标从触摸转换为纹理图像?
最佳答案
听起来你有两个问题。 ( Without even having used regular expressions. :) )
首先,您需要获取点击点的纹理坐标——即物体表面二维纹理空间中的点。你几乎已经做对了。 SCNHitTestResult
提供了 textureCoordinatesWithMappingChannel
方法。 (您正在使用 localCoordinates
,这会在 HitTest 结果中的节点拥有的 3D 空间中获取一个点。)并且您似乎已经找到了有关映射 channel 的业务,所以您知道要传递给该方法的内容。
问题 #2 是如何绘制。
您以 UIImage
的形式获取 Material 的内容是正确的做法。完成后,您可以研究使用 UIGraphics
和 CGContext
函数进行绘图——使用 UIGraphicsBeginImageContext
创建图像,绘制现有图像放入其中,然后在点击点绘制要添加的任何新内容。之后,您可以使用 UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext
获取正在绘制的图像,并将其设置为 Material 的新 diffuse.contents
。然而,这可能不是最好的方法——您在 CPU 上处理大量图像数据,而且代码也有点笨拙。
更好的方法可能是利用 SceneKit 和 SpriteKit 之间的集成。这样,您的所有 2D 绘图都在与 3D 绘图相同的 GPU 上下文中进行——而且代码也稍微简单一些。
您可以将 Material 的 diffuse.contents
设置为 SpriteKit 场景。 (要使用您当前拥有的用于该纹理的 UIImage
,只需将其粘贴到填充场景的 SKSpriteNode
上即可。)获得纹理坐标后,您可以添加 Sprite 到现场。
var nodeToDrawOn: SCNNode!
var skScene: SKScene!
func mySetup() { // or viewDidLoad, or wherever you do setup
// whatever else you're doing for setup, plus:
// 1. remember which node we want to draw on
nodeToDrawOn = myScene.rootNode.childNodeWithName("ID12", recursively: true)
// 2. set up that node's texture as a SpriteKit scene
let currentImage = nodeToDrawOn.geometry!.firstMaterial!.diffuse.contents as UIImage
skScene = SKScene(size: currentImage.size)
nodeToDrawOn.geometry!.firstMaterial!.diffuse.contents = skScene
// 3. put the currentImage into a background sprite for the skScene
let background = SKSpriteNode(texture: SKTexture(image: currentImage))
background.position = CGPoint(x: skScene.frame.midX, y: skScene.frame.midY)
skScene.addChild(background)
}
@IBAction func tap(sender: UITapGestureRecognizer) {
let results = my3dView.hitTest(sender.locationInView(my3dView), options: [SCNHitTestFirstFoundOnlyKey: true]) as [SCNHitTestResult]
if let result = results.first {
if result.node === nodeToDrawOn {
// 1. get the texture coordinates
let channel = nodeToDrawOn.geometry!.firstMaterial!.diffuse.mappingChannel
let texcoord = result.textureCoordinatesWithMappingChannel(channel)
// 2. place a sprite there
let sprite = SKSpriteNode(color: SKColor.greenColor(), size: CGSize(width: 10, height: 10))
// scale coords: texcoords go 0.0-1.0, skScene space is is pixels
sprite.position.x = texcoord.x * skScene.size.width
sprite.position.y = texcoord.y * skScene.size.height
skScene.addChild(sprite)
}
}
}
有关 SpriteKit 方法(在 Objective-C 中)的更多详细信息,请参阅 SceneKit State of the Union Demo来自 WWDC14。这显示了一个用作环面纹理贴图的 SpriteKit 场景,油漆球体被扔向它——每当球体与环面碰撞时,它都会得到一个 SCNHitTestResult
并使用它的纹理坐标创建一个在 SpriteKit 场景中绘制飞溅效果。
最后,对您的代码进行一些 Swift 风格的注释(与问答无关):
let
而不是 var
,优化器将使您的代码运行得更快。res: SCNHitTestResult
)。NSDictionary
,因此您可以将它们直接传递给采用 NSDictionary
的 API。 hitTest(...) as [SCNHitTestResult]
)使您不必转换内容。关于ios - SceneKit 在与 Swift 接触后获取纹理坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25591573/
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