- Java 双重比较
- java - 比较器与 Apache BeanComparator
- Objective-C 完成 block 导致额外的方法调用?
- database - RESTful URI 是否应该公开数据库主键?
我目前正在尝试让用户运行操作来执行进程(尤其是长请求)而无需用户等待。所以我遵循了 runactions 的文档.它说下面应该有效。插入语句应该起作用,而操作仍将继续。
public function actionLongProcess(){
if(ERunActions::runBackground()){
$sql = <<<EOD
insert into public.test (value) VALUES ('hehe')
EOD;
Yii::app()->db->createCommand($sql)->execute();
}else{
ChromePhp::log('hello');
}
}
遗憾的是,它没有,我也不知道为什么,只执行了 else 部分。这里有点无能为力。
最佳答案
此扩展是用于运行操作的辅助类。它使 Controller 操作可在不同上下文中重复使用。
特点
将 Controller 操作作为后台任务运行
配置定时任务
远程/本地服务器上的“触摸”URL。
运行预配置的批处理作业或 php 脚本
使用内置的 Http 客户端进行简单的 GET 和 POST 请求(自 v1.1 起)
Controller 操作的间隔过滤器(自 v1.1 起)
要求
使用 Yii 1.1.7 开发
使用“touchUrlExt”(见下文)时,您必须安装扩展 ehttpclient
关于php - Yii runactions 无法正常工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26163900/
这是我的代码: if (sprite != NULL) { delay1 = CCDelayTime::create(1.5f); delay2 = CCDelayTime::crea
我有一个运行 Action 循环,生成一个敌人然后等待并生成另一个。目的是分数越高,敌人产生的速度就越快。 但目前的代码无论如何都以相同的速度生成敌人。我一直在 override func updat
我注意到当使用 SceneKit 的应用程序运行时内存使用量增加稳步。经过一番搜索后,我将其指向 aNode.runAction。 每次调用runAction时,它都会获得一点内存空间并且永远不会释放
我有一个看起来像这样的 CCNode 类: #import "CCAnimation.h" #import "Gameplay.h" #import "ZAFSingletonCenter.h" @i
我的船出现在图层上。当按下发射按钮时,船应该移动到计算好的位置。检测到触摸,正确计算坐标,但船不会移动。我已经阅读了该论坛上关于 runAction 的 500 多个问答,但没有任何帮助。我还重新启动
我正在尝试执行以下操作 //increase spaceship frequency self.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.
我目前正在尝试让用户运行操作来执行进程(尤其是长请求)而无需用户等待。所以我遵循了 runactions 的文档.它说下面应该有效。插入语句应该起作用,而操作仍将继续。 public function
我正在使用下面的代码添加每 1.5 秒后创建的 Sprite ,如下所示 [self schedule:@selector(addTraget:) interval:1.5]; -(void)addT
我有以下代码: id enterRight = [CCMoveBy actionWithDuration:1.5f position:ccp(-600, 0)]; id exitLef
我正在快速开发一款游戏,希望在用户做出一些 Action 时播放不同的声音。何时播放声音由 GameViewController 确定,但我无法从那里播放声音。所以我尝试使用这种技术从 GameVie
好的,所以我希望我的猫 Sprite 在单击两个(向上和向下)按钮时上下移动。我是 cocos2d-x 的初学者。所以,在 mygame.h 中我有 Sprite 猫的全局声明: cocos2d::雪
有两个 Action 要运行,一个是将物体从A点移动到B点,另一个是将物体从B点移动到C点。但是当我足够快地执行它们时,对象将直接从 pointA 移动到 pointC。 beed.sprite1.p
SKSpriteNode 是 SKNode 的子节点,并放置在 SKSpriteNode 数组中用于存储目的。 此 SKSpriteNode 使用动画删除。在此动画结束时,执行完成 block 以执行
是否存在使用 runAction 运行 SKAction 无法完成的已知情况? 我在不同的 SKNode 上启动了多个“runAction”。为了同步所有这些操作,我使用了一个计数器,该计数器在每个
在 Sprite Kit 中的 func update(currentTime: CFTimeInterval) 方法中,我有一个 gameTicker,每次游戏更新时它都会增加一个整数。 当 gam
我正在使用 node-wit 开发聊天机器人应用程序。这大部分工作正常,但我在使用上下文时遇到了问题。 我正在使用 runActions api: this.witClient.runA
请考虑以下递归: - (void)addFlashActionToLampWithLampIndex:(int)index { LampNode *lamp = (LampNode *)sel
我在使用 Objective C 时遇到了问题。我试图在移动 Sprite 后调用 block 我想要实现的简短版本是,我想移动阵列中的所有敌人,当每个敌人移动完毕后,我想检查它们是否发生碰撞。 下面
代码生成以下错误: 如果我们清空 runBlock,它可以正常编译,所以它表明 runBlock 有问题。错误太隐蔽,我们无法找出问题所在。 有什么想法吗? func didBegin
这个函数在我的应用程序中使用了很多次,但我遇到了延迟问题... plusOne(scorelabel.position,plus: 1) 和: func plusOne(position: CGPo
我是一名优秀的程序员,十分优秀!