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我的问题是我的 javascript/canvas 在低端计算机上执行得非常慢(尽管它们可以运行更具挑战性的 canvas scripts 平稳)。我正在尝试根据用户选择制作一个简单的动画。
当直接在 Canvas 上绘制被证明太慢时,我在一个隐藏的 Canvas 上绘制并将所有帧(getImageData
)保存到data
,然后调用 animate(1);
在我的真实 Canvas 上绘制。
function animate(i){
if(i < 12){
ctx2.putImageData(data[i], 0, 0);
setTimeout(function(){animate(i+1)},1);
}
}
但即使这样也太慢了。我该怎么办?
最佳答案
putImageData
。在 FF3.6 上的表现 is abysmal :在屏幕外的 Canvas 上使用绘图命令,并使用 drawImage
将 Sprite blit 到子区域。
如@MartinJespersen 所述,重写您的框架绘制循环:
var animate = function(){
// ...
setTimeout(animate,30); //Max out around 30fps
};
animate();
如果您使用的库强制每帧执行 clearRect
,但您不需要它,请停止使用该库。清除并仅重绘您需要的部分。
使用较小的 Canvas 尺寸。如果您觉得足够了,您甚至可以使用 CSS 对其进行扩展。
承认慢速计算机很慢,并且您站在许多抽象层的肩膀上。如果您想为低端计算机争取性能,请使用 C++ 和 OpenGL 编写。否则,设置最低系统要求。
关于javascript - HTML5 : Canvas performs too slow on lower end computers,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5064132/
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