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我的目标:让一个 SKSpriteNode 移动到另一个 SKSpriteNodes 的位置。 (为我的 sprite kit 游戏创建磁铁)
嗨,我正在尝试让多个同名的 SKSpriteNode 移动并与一个我将称之为磁铁的 Sprite 节点发生碰撞我只是不明白我将在哪里或如何去做这件事,我已经尝试过使用这段代码,但我不知道该怎么做:
func update(_ currentTime: TimeInterval) {
let node = childNode(withName: "specialObstacle")
let magnetLocation = magnet.position
let specialObjectLocation = node?.position
let x = node?.position.x - magnetLocation.x
let y = node?.position.y - magnetLocation.y
}
注意:我的磁铁的位置会发生变化,因为用户将在屏幕上移动磁铁并希望它继续朝向磁铁移动,但我不知道如何做到这一点。
编辑 1
我尝试使用你的旋风代码,它似乎适用于 x 轴,但它似乎不适用于 y 轴,出于某种原因,它看起来像是试图下降但失败了,只是在一个轴上振动点。我在下面添加了我的代码和一张图片
这是我正在使用的代码:
let playerLocation:CGPoint = self.convert(thePlayer.position, from: worldNode)
let location = playerLocation
let nodeSpeed:CGFloat = 3.5
worldNode.enumerateChildNodes(withName: "levelUnit"){
node, stop in
let levelUnit:LevelUnit = node as! LevelUnit //cast as an actual LevelUnit class
levelUnit.enumerateChildNodes(withName: "specialObstacle"){
node, stop in
//Aim
let dx = location.x - (node.position.x)
let dy = location.y - (node.position.y)
let angle = atan2(dy, dx)
node.zRotation = angle
//Seek
let vx = cos(angle) * nodeSpeed
let vy = sin(angle) * nodeSpeed
node.position.x += vx
node.position.y += vy
}
}
最佳答案
首先是代码
import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
let magnet = SKFieldNode.linearGravityField(withVector: vector_float3(0, 9.8 * 2, 0))
let circle = SKShapeNode(circleOfRadius: 30)
override func didMove(to view: SKView) {
circle.fillColor = .white
circle.position.x = 0
circle.position.y = frame.maxY
addChild(circle)
magnet.region = SKRegion(size: self.frame.size)
magnet.isEnabled = false
magnet.categoryBitMask = 0x1
circle.addChild(magnet)
self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: frame)
for i in 0..<20 {
let ball = SKShapeNode(circleOfRadius: 30)
ball.fillColor = .yellow
ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 30)
ball.position.x = CGFloat(i) * 10
ball.physicsBody!.fieldBitMask = 0x1
addChild(ball)
}
let ball = SKShapeNode(circleOfRadius: 30)
ball.fillColor = .green
ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 30)
ball.position.y = 40
ball.physicsBody!.fieldBitMask = 0x2
addChild(ball)
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
circle.fillColor = .red
magnet.isEnabled = true
}
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
circle.fillColor = .white
magnet.isEnabled = false
}
}
这里有核心概念
SKFieldNode
,其categoryBitMask为0x1fieldBitMask = 0x1
(这将与 FieldNode 交互)fieldBitMask = 0x2
的物理体(这使得它不受 SKFieldNode
的影响)最后,我只是在您触摸/取消触摸屏幕时打开/关闭 SKFieldNode。
哦,还有一个红色 Sprite 正好位于 SKFieldNode 的相同位置,但这只是出于 UI 原因。
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