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swift - 在 SKAction 动画之后无法禁用然后重新启用触摸

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-10-31 19:28:38 24 4
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我正在制作交互式动画场景。我希望在进入时禁用场景中的所有触摸。然后,一旦场景中的对象(子类节点)完成旋转/移动,我想重新启用屏幕上的所有触摸以允许交互。我已使用此代码禁用用户交互:

override func didMove(to view: SKView) {
setupNodes()
view?.isUserInteractionEnabled = false
spinLocations()
}

这是场景文件中用于 spinLocations 的代码:

func spinLocations() {
var allLocationArrays = [[String : CGPoint]]()
var previousArray = hiddenLocationPositions
for _ in 0...SearchConstant.numSpins {
let freshArray = generateNewLocationArray(previous: previousArray)
allLocationArrays.append(freshArray)
previousArray = freshArray
}
for (item, _) in hiddenLocationPositions {
let node = fgNode.childNode(withName: item) as! LocationNode
node.spin(position: allLocationArrays) // this is function below
}
hiddenLocationPositions = previousArray
}

这是节点类中的动画代码:

func spin(position: [[String : CGPoint]]) {
var allActions = [SKAction]()
for array in position {
let action = SKAction.move(to: array[self.name!]!, duration: 2.0)
allActions.append(action)
}
let allActionsSeq = SKAction.sequence(allActions)
self.run(SKAction.sequence([SKAction.wait(forDuration: 5.0), allActionsSeq, SKAction.run {
self.position = position[position.count - 1][self.name!]!
},]))
}

这是从这个类将触摸传回主场景的代码:

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
guard let parent = self.parent else { return }
}

如您所见,此处未禁用触摸。

我不想在 runBlock 中添加“waitForDuration”SKAction 以在上一个操作之后更改 View 状态;我希望程序确定动画何时完成执行,然后重新启用触摸。

为了做到这一点,我推测使用完成处理程序可能会起作用,但它只会立即重新启用触摸(例如,处理处理程序以旋转会导致再次检测到触摸)。以前,我也尝试过禁用 runBlock 中的 View ,当然,那是即时运行的。如何确保在不使用“waitForDuration”的情况下在动画播放后重新检测到触摸?

最佳答案

所以,这是一个简单的示例,展示了您如何:

1) 完全禁用触摸

2) 旋转一个节点

3) 当节点完成旋转后,启用触摸

这是代码(您可以复制/粘贴它来尝试它是如何工作的):

class Object:SKSpriteNode{

func spin(times:Int,completion:@escaping ()->()) {

let duration = 3.0
let angle = CGFloat(M_PI) * 2.0

let oneRevolution = SKAction.rotate(byAngle: angle , duration: duration)
let spin = SKAction.repeat(oneRevolution, count: times)

let sequence = SKAction.sequence([spin,SKAction.run(completion)])

run(sequence, withKey:"spinning")
}

}

class WelcomeScene: SKScene {


override func didMove(to view: SKView) {


view.isUserInteractionEnabled = false
print("Touches Disabled")

let object = Object(texture: nil, color: .purple, size: CGSize(width: 200, height: 200))

addChild(object)

object.spin(times: 3, completion: {[weak self] in

self?.view?.isUserInteractionEnabled = true
print("Touches Enabled")
})

}

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
print("touch detected")
}

deinit {
print("Welcome scene deinited")
}
}

在这里,您在加载场景时禁用触摸,开始旋转对象,然后将完成 block 传递给它...此处使用该代码块:

let sequence = SKAction.sequence([spin,SKAction.run(completion)])

因此在旋转之后,该 block 将被执行。现在,有不同的方法可以做到这一点......就我个人而言,我会使用委托(delegate),但我认为这不会那么困惑......如果需要,我也可以为委托(delegate)写一个例子,但基本上,你会做的是将场景设置为自定义节点的代理,并通知它旋转已完成,因此场景可以告诉 View 重新启用触摸。

关于swift - 在 SKAction 动画之后无法禁用然后重新启用触摸,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43387444/

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