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在查找如何将重复的图像背景绘制到 <canvas>
上时(是的,我是 <canvas>
的新手),我看到有两种方法可以做到这一点:
drawImage()
在for
循环以在 <canvas>
中手动重复图像context.createPattern()
创建一个模式, 设置 <canvas>
的 fillStyle
到那个模式,然后使用 fillRect
绘制一个包含整个图案的矩形 <canvas>
.显然,我做的第一件事是创建一个 JSPerf 测试以查看哪个更快(“过早优化™ — 它有效”):
好像drawImage()
方式往往优于 createPattern()
方式,尽管差异随着更新的浏览器而减少,并且似乎在最新的浏览器中消失了。
我期待 createPattern()
方法虽然更快。我假设 createPattern()
基本上会做与手册相同的事情 drawImage()
方法,但内置,会更快。
关于为什么 createPattern()
的任何想法方法比较慢?是否createPattern()
除了在应用它的形状上重复绘制图案图像之外,还会做其他事情吗?我在编写测试时是否犯了错误?
最佳答案
经过一些测试,我得到了相反的结果。
您进行性能测试的方式有点奇怪。我对其进行了规范化并将 javascript 代码从设置移至准备(它应该在的位置)
http://jsperf.com/createpattern-vs-drawimage/2
填充图案似乎比 chrome、IE、Firefox(略)、移动版 chrome(galaxy nexus)、iPad safari 中的循环 drawImage 更快。
此外,简单地制作图案(将 fillRect 与图案一起使用或以其他方式使用)并将其缓存到屏幕外的 Canvas 上并从中绘制应该同样快。这两种方法都应该比使用循环多次调用 drawImage 更快。我将这第三种方式添加为测试中的第三个片段。
此外,图像重复的次数越多,模式或缓存模式的好处应该会显着增加。例如,请看这里:
http://jsperf.com/createpattern-vs-drawimage/3
绘制图像数百次导致 createPattern 的效率比 drawimage 循环高 100-200 倍
关于javascript - 为什么 drawImage() 在许多浏览器中比 createPattern() 表现略好/明显好?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12405471/
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