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ios - Swift SceneKit 照明和影响发射纹理

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-10-31 08:17:20 24 4
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我正在开发一个关于太阳系的应用程序。我正在尝试关闭 Emission Texture,光线照射到行星表面的地方。但问题是,默认情况下,发射纹理始终显示发射点,无论是否存在光。

我的要求简而言之:(我想隐藏发射点,在光线照射到表面的地方)enter image description here

override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()

let scene = SCNScene()

let earth = SCNSphere(radius: 1)
let earthNode = SCNNode()
let earthMaterial = SCNMaterial()
earthMaterial.diffuse.contents = UIImage(named: "earth.jpg")
earthMaterial.emission.contents = UIImage(named: "earthEmission.jpg")
earth.materials = [earthMaterial]
earthNode.geometry = earth
scene.rootNode.addChildNode(earthNode)

let lightNode = SCNNode()
lightNode.light = SCNLight()
lightNode.light?.type = .omni
lightNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 10, z: 5)
scene.rootNode.addChildNode(lightNode)

sceneView.scene = scene


}

最佳答案

SceneKit 的 shader modifiers非常适合此类任务。

你可以看到最终结果的镜头here .

片段着色器修改器

visual representation of _lightingContribution.diffuse and the final result of the shader modifier

我们可以使用 _lightingContribution.diffuse(RGB (vec3) 颜色代表应用于漫反射的灯光)来确定对象的区域(在本例中为地球) ) 被照亮,然后用它来掩盖 fragment shader modifier 中的发射纹理.

您使用它的方式完全取决于您。这是我想出的最简单的解决方案(使用 GLSL 语法,但如果您使用它,它会在运行时自动转换为 Metal)

uniform sampler2D emissionTexture;

vec3 light = _lightingContribution.diffuse;
float lum = max(0.0, 1 - (0.2126*light.r + 0.7152*light.g + 0.0722*light.b)); // 1
vec4 emission = texture2D(emissionTexture, _surface.diffuseTexcoord) * lum; // 2, 3
_output.color += emission; // 4
  1. 计算 _lightingContribution.diffuse 颜色的亮度(使用公式 from here )(如果光照不是纯白色)
  2. 用 1 减去它得到“暗面”的亮度
  3. 使用漫射 UV 坐标从自定义纹理获取发射(授予的发射和漫射纹理具有相同的坐标)并通过乘法对其应用亮度
  4. 将其添加到最终输出颜色(与应用常规发光的方式相同)

着色器部分就这些了,现在让我们来看看 Swift 方面的事情。


快速设置

首先,我们不会使用 Material 的emission.contents属性,相反我们需要创建自定义SCNMaterialProperty

let emissionTexture = UIImage(named: "earthEmission.jpg")!
let emission = SCNMaterialProperty(contents: emissionTexture)

并使用 setValue(_:forKey:)

将其设置为 Material
earthMaterial.setValue(emission, forKey: "emissionTexture")

密切注意键——它应该与着色器修改器中的制服相同。此外,您不需要自己保留 Material 属性,setValue 会创建一个强引用。

剩下要做的就是将片段着色器修改器设置为 Material :

let shaderModifier =
"""
uniform sampler2D emissionTexture;

vec3 light = _lightingContribution.diffuse;
float lum = max(0.0, 1 - (0.2126*light.r + 0.7152*light.g + 0.0722*light.b));
vec4 emission = texture2D(emissionTexture, _surface.diffuseTexcoord) * lum;
_output.color += emission;
"""
earthMaterial.shaderModifiers = [.fragment: shaderModifier]

这是 footage运动中的着色器修改器。

请注意,光源必须非常明亮,否则“地球”周围会出现昏暗的灯光。我必须在您的设置中将 lightNode.light?.intensity 设置为至少 2000 才能使其按预期工作。您可能想尝试计算光度并将其应用于发射的方式以获得更好的结果。


如果您可能需要它,_lightingContribution 是片段着色器修饰符中可用的结构,它还具有 ambientspecular 成员(以下是 Metal 语法):

struct SCNShaderLightingContribution {
float3 ambient;
float3 diffuse;
float3 specular;
} _lightingContribution;

关于ios - Swift SceneKit 照明和影响发射纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47803161/

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