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我一直在尝试将 SCNScene 子类化,因为这似乎是保持场景相关逻辑的最佳位置。现在我不确定是否推荐这样做,所以我的第一个问题是——我是否应该将 SCNScene 子类化,如果不是,为什么不呢?
文档似乎表明它很常见,但我在网上阅读了建议我不应该将其子类化的评论。
废话,我正在查看 SKScene
的文档. SCNScene
类引用没有提到子类化。
假设可以这样构建我的游戏,这是我的进度
// GameScene.swift
import Foundation
import SceneKit
class GameScene: SCNScene {
lazy var enityManager: BREntityManager = {
return BREntityManager(scene: self)
}()
override init() {
print("GameScene init")
super.init()
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
}
func someMethod() {
// Here's where I plan to setup the GameplayKit stuff
// for the scene
print("someMethod called")
}
}
注意:我使用的是 lazy var
根据对 this question 的回答
在我的 View Controller 中,我正尝试像这样使用 GameScene
class GameViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// create a new scene
let scene = GameScene(named: "art.scnassets/game.scn")!
// retrieve the SCNView
let scnView = self.view as! SCNView
// set the scene to the view
scnView.scene = scene
// Should print "someMethod called"
scene.someMethod()
}
}
但是,调用GameScene.someMethod()
触发 EXEC_BAD_ACCESS
错误。
此外,如果我省略对 GameScene.someMethod
的调用,场景加载正确,但在 GameScene
中覆盖了初始值设定项似乎没有被调用。
我不确定这里发生了什么。很明显,在 Swift 中有一些我不理解的子类化。或者也许有一些我错过的东西应该运行的顺序。
最佳答案
Should I be subclassing
SCNScene
, and if not why not?
不,您不需要子类化,而且最好不要子类化。 SCNScene
更像是基本数据/模型类(NSString
、UIImage
等)而不是行为/ Controller / View 类(UIViewController
、UIControl
等)。也就是说,它是对某物(在本例中为 3D 场景)的一般描述或容器,并不真正提供行为。由于行为方式不多,因此没有太多机会用子类覆盖行为。 (围绕子类入口点设计的类也不会被覆盖,例如 viewDidLoad
等等。)
虽然 可能 SCNScene
的子类化,但您不会从中获益太多,而且某些 API 可能无法按您预期的那样工作...
However, the call to
GameScene.someMethod()
triggers anEXEC_BAD_ACCESS
error.Also, if I omit the call to
GameScene.someMethod
, the scene loads correctly, but the overridden initializer inGameScene
doesn't appear to be called.
.scn
文件实际上是一个NSKeyedArchiver
存档,这意味着其中的对象具有与创建它相同的类。当您在 SCNScene
子类上调用 init(named:)
时,父类(super class)的实现最终会调用 NSKeyedUnarchiver
unarchiveObjectWithData:
加载文件。如果没有一些 unarchiver mangling,该方法将实例化一个 SCNScene
,而不是您的子类的实例。
因为您没有获得子类的实例,所以不会调用子类的初始值设定项,并且尝试调用子类的方法会导致运行时错误。
旁白:为什么 SpriteKit 在这里不同于 SceneKit? SKScene
有点奇怪,因为它既不是纯模型类也不是纯 Controller 类。这就是为什么您会看到许多项目(包括 Xcode 模板)使用 SKScene
子类的原因。然而,这种方法也有缺点——如果你不仔细计划,就很容易将你的游戏逻辑与你的游戏数据紧密结合,这使得扩展你的游戏(比如,多层次)需要繁琐的编码而不是数据编辑。有一个 WWDC 2014 session on this topic非常值得一看。
这里有几个选择...
不要子类化。将您的游戏逻辑放在一个单独的类中。这不一定是一个 View Controller 类——您可以拥有一个或多个 Game
对象,这些对象由您的 View Controller 或应用程序委托(delegate)拥有。 (如果您的游戏逻辑在多个场景之间转换或操纵多个场景的内容,这尤其有意义。)
子类,但安排将未归档的 SCNScene
中的内容放入子类的实例中 — 实例化您的子类,加载 SCNScene
,然后移动所有其根节点的子节点放入子类的根节点。
子类,但强制 NSKeyedUnarchiver
加载您的子类而不是 SCNScene
。 (您可以使用 class name mappings 执行此操作。)
其中,#1 可能是最好的。
关于swift - 麻烦子类化 SCNScene,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34534743/
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