- Java 双重比较
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- Objective-C 完成 block 导致额外的方法调用?
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这是最近一直困扰着我的话题。
在 JFrame 中创建游戏时,您想使用 paintComponent()
方法将图形添加到 JPanel,您将如何为游戏提供不同的阶段?哪个最适合性能?
我能想到的两种方式是:
paintComponent()
方法和计时器的面板。游戏的每个阶段(级别等)将使用不同的面板。paintComponent()
方法中,有一个 if 语句,其中显示 if(gameover)
和然后为游戏的这个阶段绘制图形。或者还有其他更好的方法吗?
最佳答案
“放弃所有希望,你们这些进入 [through Swing to create games] 的人!”
为了回答您的问题,JPanel 只是一个可以用来绘画的表面,就像一 block 黑板或一张纸。它们与阶段或其他任何东西无关,只是作为您可以绘制的东西以及其他子组件的容器。
要解决特定于游戏的问题,我建议您不要浪费时间使用 Swing 组件来构建游戏界面。虽然这是可能,但您将遇到一堆性能问题,这些问题只会耗尽您的时间。根据你的问题,你已经在考虑像定时器这样的低级东西来安排事情,并覆盖 paintComponent()
方法 - 这是一个非常常见的错误,也是许多失败项目花费时间的道路只是为了发现这不是最好的方法。
如果您的问题实际上是一条您可以看到的森林中的路径,您会注意到以下几点:
相反,使用类似 Slick2D 的东西(对于 2D 游戏),或 jMonkeyEngine用于 3D shuffle。这些库是专门为构建游戏而设计的,并且将使您不必重新发明众所周知的轮子,只是为了让您的游戏开始运行。他们还有自己的社区,可以帮助您解决特定于图书馆的问题。
最重要的是,他们已经解决了一些最棘手的跨平台问题,比如处理各种版本的 OpenGL,以及我敢打赌你不会真正关心的其他技术细节。那天,你真正想要的是,“嘿,给我一个[任意分辨率],图形加速表面来绘制,不要让它变得复杂!”
关于Java 图形 - 游戏的各个阶段,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7781040/
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