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在我使用 Maya API 开发的 cpp 插件中,我在 initializePlugin 函数中注册了一个自定义 MPxTransform 节点:
status=pluginFn.registerTransform("mympxtransform",
myMPxTransformClass::id,
&myMPxTransformClass::creator,
&myMPxTransformClass::initialize,
&myMPxTransformMatrixClass::creator,
myMPxTransformMatrixClass::id);
然后以编程方式创建节点:
MDagModifier mdagmod;
MObject MyMObject;
MyMObject=mdagmod.createNode("mympxtransform",MObject::kNullObj,&status);
我可以在大纲中看到正确创建的节点。
但是现在,如何从获得的 MyMObject 访问我的自定义 myMPxTransformClass?
最佳答案
你只需要做:
myMPxTransformClass* newDerived = (myMPxTransformClass*)&transformedObj; // 1)
// For debugging
MGlobal::displayInfo(newDerived->className());
1) 我们在这里所做的基本上是创建一个属于您的类类型的指针,并将类型转换为指针 的类型分配给创建的MObject
。编译器不允许类型转换 MObject
本身,但是指向它的指针可以类型转换为您的类的指针 (myMPxTransformClass*
).
然后我们可以只使用指针来访问类的方法等。
附注对于 dynamic_cast
,尝试直接转换 MObject
是行不通的,因为 MObject
不是多态类型(有意)。
在旁注中,我想补充一点。 这主要是我的意见。由于我不知道您要用您的代码做什么,所以请对这个建议持保留态度。
根据core Maya的原理,
Thou shall never access member functions of a node/
MObject
in Maya.
一旦创建,它就完全在 Maya 的控制之下。您可以(有点)控制它的唯一方法是使用 Maya 为该节点类型提供的函数集(MFn
类)(在您的情况下 MFnTransform
集,因为您的节点是kPluginTransformNode
这是一个转换节点)。
如果您有可能希望以编程方式操作和操作的类数据成员,则必须使它们成为该节点的实际 Maya 属性(从而将它们暴露给 Maya)。然后,您将能够将它们作为 MPlugs
获取并执行您的操作。
看你的代码,我觉得你主要想生产两个组件,一个节点(即你的自定义MPxTransform
);和一种仿函数类(即 UnitClass
),它对您的节点执行某些操作/对您的节点执行某些操作。我建议将您的插件拆分为两个独立的组件:一个节点和一个命令。这样就有明确的职责分离。因为,就目前而言,只需加载您的插件即可创建节点并对其进行操作。用户可能对可能发生的事情感到困惑。如果您将它们分成一个节点和一个执行此操作的命令,则可以按照用户认为合适的方式以多种不同方式使用它们。该命令可以是用户使用您的插件的入口点。
希望这对您有所帮助!
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