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c++ - DirectX9 添加剂与 alpha 混合

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-10-31 02:18:14 25 4
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我正在尝试实现加法混合,然后在 DirectX9 中对结果进行 alpha 混合。

渲染的背景:

Background

我用来添加混合的图像:

enter image description here

我当前的渲染循环:

// Render loop:
myColor = 0xFFFFFF;
myAlpha = 0xFF;
myColorDraw = DRGBA( GetR(myColor), GetG(myColor), GetB(myColor), alpha );

myD3DSprite->Begin( D3DXSPRITE_ALPHABLEND );

// Default alpha blending
//D3DDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
//D3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );

// Additive blending
D3DDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_DESTCOLOR );
D3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );

MyD3DSprite->Draw( myTexture, &myRectSource, NULL, NULL, myColorDraw );
myD3DSprite->End();

如果我理解正确,这将从源(我用来混合的图像)获取一个像素并将其与目标(我正在渲染的纹理,在本例中为背景)的像素相乘.

我认为数学是这样的:TARGET = SRC * (DEST * 1)。但如果我错了,请纠正我。

这是结果(这几乎是我想要的):

enter image description here

剩下要做的就是使用 myColorDraw 中的 alpha,这样我就可以“淡化”源图像,但我完全不知道如何将这两件事结合起来。 (我认为将所有颜色与 myColorDraw 相乘也会得到我想要的结果,只要包含 alpha 即可)。

我一直在尝试使用单独的 alpha 混合:

D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, TRUE);
D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA, D3DBLEND_BLENDFACTOR );
D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA, D3DBLEND_INVDESTCOLOR);

我尝试添加一个 TextureStage:

D3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA );
D3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG0, D3DTA_CURRENT );
D3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE );

但他们似乎对结果没有任何影响。我可能完全错了,因为我对 DirectX 和一般渲染的了解非常有限。有人可以指出我正确的方向吗?

-- 编辑--

我可能忘了提及任何 都可以在后台。我只是为这个问题使用了一个(背景)图像,所以想要的结果会很清楚。

最佳答案

在这种情况下,您不能为此全部使用 alpha,只需使用纹理颜色系数 RGB。

这是用于这种纹理混合的简单像素着色器:

struct PS_INPUT 
{
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};

sampler Texture0;
sampler Texture1;

float color; // blend color factor

float4 ps_main(PS_INPUT Input) : COLOR0
{
return clamp(tex2D(Texture0, Input.TexCoord) +
tex2D(Texture1, Input.TexCoord) * abs(color), 0, 1);
}

使用 Direct3D API

选择背景颜色作为 colorop 使用的参数

device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_DIFFUSE);
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);

使用先前指定的原始 Material 的漫反射颜色。

或者使用一些固定的颜色

device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CONSTANT);
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);

指定者

device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_CONSTANT, /* D3DCOLOR HERE */);

第二个纹理

device->SetTexture(1, tex);
device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);
device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT);
device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD);

结果:

enter image description here

关于c++ - DirectX9 添加剂与 alpha 混合,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34726008/

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