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在过去的几个小时里,我一直在尝试找出我的程序中的一个错误,该错误仅在以 Release模式运行时才会出现。我已经解决了所有 4 级编译器警告,并且任何地方都没有未初始化的变量(在这种情况下,这通常是我的第一个怀疑对象)。
这很难解释,因为我什至不知道到底发生了什么,所以请耐心等待。
经过大量调试,我已将错误的原因缩小到以下函数中的某处:
void CModelSubMesh::Update()
{
ModelSubMesh::Update();
auto bHasAlphas = (GetAlphaCount() > 0) ? true : false;
auto bAnimated = (!m_vertexWeights.empty() || !m_weightBoneIDs.empty()) ? true : false;
if(bHasAlphas == false && bAnimated == false)
m_glMeshData = std::make_unique<GLMeshData>(m_vertices,m_normals,m_uvs,m_triangles);
else
{
m_glmesh = GLMesh();
auto bufVertex = OpenGL::GenerateBuffer();
auto bufUV = OpenGL::GenerateBuffer();
auto bufNormal = OpenGL::GenerateBuffer();
auto bufIndices = OpenGL::GenerateBuffer();
auto bufAlphas = 0;
if(bHasAlphas == true)
bufAlphas = OpenGL::GenerateBuffer();
auto vao = OpenGL::GenerateVertexArray();
m_glmesh.SetVertexArrayObject(vao);
m_glmesh.SetVertexBuffer(bufVertex);
m_glmesh.SetUVBuffer(bufUV);
m_glmesh.SetNormalBuffer(bufNormal);
if(bHasAlphas == true)
m_glmesh.SetAlphaBuffer(bufAlphas);
m_glmesh.SetIndexBuffer(bufIndices);
m_glmesh.SetVertexCount(CUInt32(m_vertices.size()));
auto numTriangles = CUInt32(m_triangles.size()); // CUInt32 is equivalent to static_cast<unsigned int>
m_glmesh.SetTriangleCount(numTriangles);
// PLACEHOLDER LINE
OpenGL::BindVertexArray(vao);
OpenGL::BindBuffer(bufVertex,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBufferData(CInt32(m_vertices.size()) *sizeof(glm::vec3),&m_vertices[0],GL_STATIC_DRAW,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::EnableVertexAttribArray(SHADER_VERTEX_BUFFER_LOCATION);
OpenGL::SetVertexAttribData(
SHADER_VERTEX_BUFFER_LOCATION,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
(void*)0
);
OpenGL::BindBuffer(bufUV,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBufferData(CInt32(m_uvs.size()) *sizeof(glm::vec2),&m_uvs[0],GL_STATIC_DRAW,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::EnableVertexAttribArray(SHADER_UV_BUFFER_LOCATION);
OpenGL::SetVertexAttribData(
SHADER_UV_BUFFER_LOCATION,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
(void*)0
);
OpenGL::BindBuffer(bufNormal,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBufferData(CInt32(m_normals.size()) *sizeof(glm::vec3),&m_normals[0],GL_STATIC_DRAW,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::EnableVertexAttribArray(SHADER_NORMAL_BUFFER_LOCATION);
OpenGL::SetVertexAttribData(
SHADER_NORMAL_BUFFER_LOCATION,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
(void*)0
);
if(!m_vertexWeights.empty())
{
m_bufVertWeights.bufWeights = OpenGL::GenerateBuffer();
OpenGL::BindBuffer(m_bufVertWeights.bufWeights,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBufferData(CInt32(m_vertexWeights.size()) *sizeof(float),&m_vertexWeights[0],GL_STATIC_DRAW,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::EnableVertexAttribArray(SHADER_BONE_WEIGHT_LOCATION);
OpenGL::BindBuffer(m_bufVertWeights.bufWeights,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::SetVertexAttribData(
SHADER_BONE_WEIGHT_LOCATION,
4,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
(void*)0
);
}
if(!m_weightBoneIDs.empty())
{
m_bufVertWeights.bufBoneIDs = OpenGL::GenerateBuffer();
OpenGL::BindBuffer(m_bufVertWeights.bufBoneIDs,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBufferData(CInt32(m_weightBoneIDs.size()) *sizeof(int),&m_weightBoneIDs[0],GL_STATIC_DRAW,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::EnableVertexAttribArray(SHADER_BONE_WEIGHT_ID_LOCATION);
OpenGL::BindBuffer(m_bufVertWeights.bufBoneIDs,GL_ARRAY_BUFFER);
glVertexAttribIPointer(
SHADER_BONE_WEIGHT_ID_LOCATION,
4,
GL_INT,
0,
(void*)0
);
}
if(bHasAlphas == true)
{
OpenGL::BindBuffer(bufAlphas,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBufferData(CInt32(m_alphas.size()) *sizeof(glm::vec2),&m_alphas[0],GL_STATIC_DRAW,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::EnableVertexAttribArray(SHADER_USER_BUFFER1_LOCATION);
OpenGL::SetVertexAttribData(
SHADER_USER_BUFFER1_LOCATION,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
(void*)0
);
}
OpenGL::BindBuffer(bufIndices,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBufferData(numTriangles *sizeof(unsigned int),&m_triangles[0],GL_STATIC_DRAW,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindVertexArray(0);
OpenGL::BindBuffer(0,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBuffer(0,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER);
}
ComputeTangentBasis(m_vertices,m_uvs,m_normals,m_triangles);
}
我的程序是一个图形应用程序,这段代码生成了稍后渲染所需的对象缓冲区。当满足某些条件时,该错误基本上会导致特定网格的顶点渲染不正确。该错误是一致的,并且每次都发生在同一个网格上。
遗憾的是,我无法进一步缩小代码范围,因为那样会使 bug 消失,并且解释每一行的作用需要相当长的时间,而且在这里也不太相关。我几乎肯定这是编译器优化的问题,所以在这种情况下实际的错误更多的是副作用。
使用上面的代码,错误会发生,但只有在 Release模式下才会发生。有趣的部分是我标记为“PLACEHOLDER LINE”的那一行。
如果我将代码更改为以下 3 种变体之一,错误将消失:
#1:
void CModelSubMesh::Update()
{
[...]
// PLACEHOLDER LINE
std::cout<<numTriangles<<std::endl;
[...]
}
#2:
#pragma optimize( "", off )
void CModelSubMesh::Update()
{
[...] // No changes to the code
}
#pragma optimize( "", on )
#3:
static void test()
{
auto *f = new float; // Do something to make sure the compiler doesn't optimize this function away; Doesn't matter what
delete f;
}
void CModelSubMesh::Update()
{
[...]
// PLACEHOLDER LINE
test()
[...]
}
特别是变体 #2 表示正在优化某些不应该优化的内容。
我不希望任何人神奇地知道问题的根源是什么,因为这需要对代码有更深入的了解。但是,也许对编译器优化过程有更好理解的人可以给我一些提示,这里可能发生了什么?
由于几乎对代码所做的任何更改都消除了错误,我只是不确定我能做些什么才能真正找到它的原因。
最佳答案
大多数情况下,当我遇到一些在调试中有效但在发布中无效的东西时,它是一个未初始化的变量。大多数编译器在调试版本中将变量初始化为 0x00,但是当打开优化时你会丢失它。
这可以解释为什么修改程序会改变行为:通过调整应用程序的内存映射,您最终会得到一些随机不同的未初始化内存块,以某种方式掩盖了问题。
如果您保持良好的内存管理卫生,您可能会使用类似 valgrind 的工具快速发现问题。 .从长远来看,您可能希望考虑利用一个内存管理框架来自动检测内存滥用,(请参阅 Ogre MemoryTracker、TCMalloc、Clang Memory Sanitizer)。
关于c++ - 编译器优化破坏代码,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34837482/
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