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我正在研究 DirectX 12,我想知道切换管道状态对象的性能如何。我从我正在阅读的来源中得到相互矛盾的报告,即一些人说它非常慢而其他人都说它相当快。
使用的“慢”论点是:每当您使用 SetPipelineState()
时,GPU 必须在幕后做很多事情,例如重新编译等。
使用的“快速”参数是:管道状态的所有计算都是在创建管道状态对象时完成的,因此 GPU 可以只交换一些指针,仅此而已。
哪个是真的? SetPipelineState()
的性能如何,使用时应注意什么?
最佳答案
为了快速回答,您可能永远不会遇到切换 PSO 的性能问题,这就是它们最初的设计方式。
对于更长一点的答案,管道状态对象更改的成本将主要取决于三个标准:
PSO 旨在尽可能快地切换,它是 self 满足的,并且至少在 nVidia 和 AMD 上,唯一的着色器编译发生在创建时,而不是在使用时。在 AMD 上,甚至可以通过一些技巧从 ID3D12PipelineState::GetCachedBlob
的结果中提取真正的微码程序集。一项观察是,他们不再像在 DX11 上那样使用获取着色器系统来处理不同的输入布局,因为它现在是 PSO 描述的一部分。
不得不提的是,DX12的一大优势还在于提供了对无绑定(bind)资源的访问。使用该功能,可以将 Material 刷新量降低十倍左右,使用巧妙的实例化和 ExecuteIndirect
,您可以让 GPU 决定 Material 和几何形状,而无需太多交互。
因为信息以某种方式公开(http://www.wihlidal.ca/Presentations/GDC_2016_Compute.pdf)。
On Xbox One, ExecuteIndirect has some incredible extensions where PSOs can be switched by indirect arguments, meaning we can issue a single ExecuteIndirect for our entire scene, regardless of state or
resource changes.
Xbox One 上的 PSO 更改实际上在 CPU 上是免费的,因为它们能够直接从 GPU 消耗它们。遗憾的是它在 PC 上不可用,但它应该可以帮助您降低对 PSO 开关的担忧。
关于c++ - 在 DirectX 12 中,切换管道状态对象的性能如何?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38117762/
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