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所以我目前正在使用 SDL2 和 OpenGL (glew) 制作游戏,并使用 SOIL 加载图像,我正在使用现代 opengl 技术与顶点数组对象和着色器等等。我目前正在尝试只向窗口渲染一个纹理,但我似乎做不到。我查阅了许多教程和解决方案,但我似乎无法理解我应该如何正确地做到这一点。我不确定是问题出在着色器上,还是我的代码本身。我将在下面发布所有必要的代码,如果需要更多代码,我很乐意提供。欢迎任何答案和解决方案。对于将来的上下文,为了方便起见,我有一个用于存储 VAO 数据的类。代码:
这是加载纹理的代码:
void PXSprite::loadSprite() {
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
int imagew, imageh;
//The path is a class variable, and I haven't received any errors from this function, so I can only assume it's getting the texture file correctly.
unsigned char* image = SOIL_load_image(path.c_str(), &imagew, &imageh, 0, SOIL_LOAD_RGB);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, imagew, imageh, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
SOIL_free_image_data(image);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//Don't worry about this code. It's just to keep the buffer object data.
//It works properly when rendering polygons.
spriteVAO.clear();
spriteVAO.addColor(PXColor::WHITE());
spriteVAO.addColor(PXColor::WHITE());
spriteVAO.addColor(PXColor::WHITE());
spriteVAO.addColor(PXColor::WHITE());
spriteVAO.addTextureCoordinate(0, 0);
spriteVAO.addTextureCoordinate(1, 0);
spriteVAO.addTextureCoordinate(1, 1);
spriteVAO.addTextureCoordinate(0, 1);
glGenVertexArrays(1, &spriteVAO.vaoID);
glGenBuffers(1, &spriteVAO.posVBOid);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, spriteVAO.posVBOid);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*12, nullptr, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glGenBuffers(1, &spriteVAO.colVBOid);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, spriteVAO.colVBOid);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * 16, &spriteVAO.colors[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glGenBuffers(1, &spriteVAO.texVBOid);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, spriteVAO.texVBOid);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * 8, &spriteVAO.texCoords[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
这是我渲染纹理的代码:
void PXSprite::render(int x, int y) {
spriteVAO.clear(PXVertexArrayObject::positionAttributeIndex);
spriteVAO.addPosition(x, y);
spriteVAO.addPosition(x+width, y);
spriteVAO.addPosition(x, y+height);
spriteVAO.addPosition(x+width, y+height);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glBindVertexArray(spriteVAO.vaoID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, spriteVAO.posVBOid);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(GLfloat)*12, &spriteVAO.positions[0]);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
这是我的顶点着色器:
#version 330 core
in vec3 in_Position;
in vec4 in_Color;
in vec2 in_TexCoord;
out vec4 outPosition;
out vec4 outColor;
out vec2 outTexCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(in_Position.x, in_Position.y*-1.0, in_Position.z, 1.0);
outTexCoord = in_TexCoord;
outColor = in_Color;
}
这是我的片段着色器:
#version 330 core
in vec2 outTexCoord;
in vec4 outColor;
out vec4 glFragColor;
out vec4 glTexColor;
uniform sampler2D pxsampler;
void main() {
vec4 texColor = texture(pxsampler, outTexCoord);
//This outputs the color of polygons if I don't multiply outColor by texColor, but once I add texColor, no colors show up at all.
glFragColor = texColor*outColor;
}
最后这里有一些代码来引用我在加载着色器时在正确的时间使用的 VAO 属性指针:
glBindAttribLocation(ProgramID, 0, "in_Position");
glBindAttribLocation(ProgramID, 1, "in_Color");
glBindAttribLocation(ProgramID, 2, "in_TexCoord");
欢迎任何帮助或建议。如果需要任何额外的代码,我会添加它。如果这个问题看起来多余,我很抱歉,但我找不到任何帮助我的东西。如果有人能向我解释渲染纹理的代码究竟是如何工作的,那就太好了,因为从我读过的教程中,他们通常不会解释什么是什么,所以我知道如何再次做,所以我'我不清楚我到底在做什么。再次感谢您的帮助。谢谢!
最佳答案
我在这段代码中发现了一些问题。部分已在其他答案/评论中提及,部分未提及。
主要问题是在设置顶点属性时您的 VAO 未绑定(bind)。请参阅此代码序列:
glGenVertexArrays(1, &spriteVAO.vaoID);
glGenBuffers(1, &spriteVAO.posVBOid);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, spriteVAO.posVBOid);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*12, nullptr, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
在这里,您创建了一个 VAO(或者更准确地说,是一个 VAO 的 ID),但不绑定(bind)它。 glVertexAttribPointer()
调用设置的状态存储在当前绑定(bind)的 VAO 中。这个调用实际上应该在核心配置文件上下文中给你一个 GL_INVALID_OPERATION
错误,因为你在制作它时需要有一个 VAO 绑定(bind)。
要解决此问题,请在创建 id 后绑定(bind) VAO:
glGenVertexArrays(1, &spriteVAO.vaoID);
glBindVertexArray(spriteVAO.vaoID);
...
glGenerateMipmap()
位置错误正如评论中所指出的,此调用属于之后 glTexImage2D()
调用。它根据当前纹理内容生成 mipmap,这意味着您需要先指定纹理数据。
此错误不会对您当前的代码造成直接伤害,因为您实际上并未使用 mipmap。但是,如果您曾将 GL_TEXTURE_MIN_FILTER
值设置为使用 mipmapping,这将很重要。
glEnableVertexAttribArray()
位置错误这需要发生在 glDrawArray()
调用之前,因为显然必须为绘图启用属性。
与其在绘制调用之前移动它们,不如将它们放置在属性设置代码中,沿着 glVertexAttribPointer()
调用。启用/禁用状态在 VAO 中进行跟踪,因此无需每次都进行这些调用。只需在设置期间设置所有这些状态一次,然后在绘制调用之前简单地绑定(bind) VAO 即可再次设置所有必要的状态。
glVertexAttribPointer()
调用无害,但在 render()
方法中调用是多余的:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
同样,这个状态在 VAO 中被跟踪,所以一旦你解决了上面列出的问题,在设置期间调用一次就足够了。
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