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以下 GLSL 片段着色器按预期编译和工作:
#version 330 core
out vec3 color;
in float U;
in vec4 vertexNormal_worldSpace;
uniform sampler1D TextureSampler;
uniform vec4 LightPos;
void main()
{
float cosT = dot(normalize(vertexNormal_worldSpace.xyz),normalize(LightPos.xyz));
color = cosT * texture(TextureSampler,U).rgb;
}
但是,当我更改第 9 行以将“cosT”的值限制在 0 和 1 之间时:
float cosT = clamp(dot(normalize(vertexNormal_worldSpace.xyz),normalize(LightPos.xyz)),0.0,1.0);
我得到错误:
0(1) : error C0000: syntax error, unexpected integer constant, expecting "::" at token "<int-const>"
0(10) : error C7532: global function texture requires "#version 130" or later
这似乎是说错误出现在第一行,但那里没有任何改变。此外,第二个错误表明我正在使用的 GLSL 版本存在问题,但是正如错误消息所述,#version 330 core 应该是比#version 130 更高的版本。
编辑:这是我在着色器中加载的代码:
static GLuint LoadShaders(const char* vertex_file_path, const char* frag_file_path){
GLuint VertID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint FragID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
char const* VertPointer = ReadShaderFile(vertex_file_path);
char const* FragPointer = ReadShaderFile(frag_file_path);
glShaderSource(VertID,1,&VertPointer,NULL);
glCompileShader(VertID);
GLint Result = GL_FALSE;
int InfoLogLength;
glGetShaderiv(VertID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
glGetShaderiv(VertID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
if ( InfoLogLength > 0 ){
std::vector<char> VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength+1);
glGetShaderInfoLog(VertID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
printf("%s\n", &VertexShaderErrorMessage[0]);
}
glShaderSource(FragID,1,&FragPointer,NULL);
glCompileShader(FragID);
glGetShaderiv(FragID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
glGetShaderiv(FragID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
if ( InfoLogLength > 0 ){
std::vector<char> FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength+1);
glGetShaderInfoLog(FragID, InfoLogLength, NULL, &FragmentShaderErrorMessage[0]);
printf("%s\n", &FragmentShaderErrorMessage[0]);
}
GLuint ProgramID = glCreateProgram();
glAttachShader(ProgramID,VertID);
glAttachShader(ProgramID,FragID);
glLinkProgram(ProgramID);
glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
if ( InfoLogLength > 0 ){
std::vector<char> ProgramErrorMessage(InfoLogLength+1);
glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]);
printf("%s\n", &ProgramErrorMessage[0]);
}
return ProgramID;
}
static char const* ReadShaderFile(const char* path){
std::string ShaderCode;
std::ifstream ShaderStream(path,std::ios::in);
if(ShaderStream.is_open()){
std::string line = "";
while (std::getline(ShaderStream,line)){
ShaderCode +="\n"+line;
}
ShaderStream.close();
return ShaderCode.c_str();
}else{
return 0;}
}
这基本上直接来 self 正在关注的教程 link ,唯一的变化是将文件读取放在ReadShaderFile函数中。
编辑 2:我的 OpenGL 上下文是使用以下版本创建的:
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3);
最佳答案
问题确实是着色器加载器。您正在添加此语句
ShaderCode +="\n"+line;
换行符 (\n) 在 每行之前,与您的输入相比,它会将所有内容向下移动一行。
由于版本声明必须位于着色器的第一行,而您将其移至第二行,该声明似乎被您的驱动程序忽略了。例如,我的 NVIDIA 驱动程序声明:
error C0204: version directive must be first statement and may not be repeated
一个简单的修复方法是在每行之后而不是之前添加换行符,但我强烈建议您不要逐行读取整个文件,因为这会给您带来糟糕的性能。例如,ShaderCode
变量将针对每一行调整大小,这意味着您将获得整个字符串的内存分配和复制操作。看看this question on how to read complete files .
编辑:
另一个问题是您要返回局部变量的 c_str()
指针。当 ReadShaderFile
方法结束时,std::string ShaderCode
变量超出范围(因此释放它的内容)并且返回的指针指向无效的内存地址。
解决方案:返回 std::string 对象而不是指向其内容的 const char 指针。
关于c++ - 将 clamp() 添加到片段着色器时,OpenGL GLSL 在 token "::"处期望 "<int-const>",我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47895521/
这个问题已经有答案了: What is the difference between a variable, object, and reference? [duplicate] (5 个回答) 已关
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