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在类中更改类/结构的值对我来说是个谜。我今天尝试做一些研究并提出了以下解决方案。我想知道这是否是函数更改类内部内容的正确方法。是否需要通过指针以某种方式完成此操作?有没有更合适的方法来完成这个?
#include <iostream>
int main()
{
class Someclass {
private:
int Integer;
public:
Someclass(int i):
Integer(i){} //CTOR
struct Somestruct {
int a, b;
};
Somestruct Mystruct;
void func(){
Mystruct.a = Integer/2;
Mystruct.b = Integer*2;
};
};
Someclass A(10);
A.func();
std::cout << A.Mystruct.a << " " << A.Mystruct.b << std::endl;
}
我写这段代码的原因是因为我想解析一个文件,从“Integer”行开始到一个自定义定义的结构“Mystruct”,这个类应该以某种方式提供给我。这是编写此类代码的可接受方式吗?
最佳答案
我知道你的问题是关于封装的,我们知道内部结构是一个数据持有者,外部类必须以某种方式管理它。
您设计的弱点
在您的设计中,Mystruct
是公开的。所以 Someclass
之外的任何东西都可以访问数据,但也可以更改它。这很容易出错,因为无法保证外部代码不会破坏结构的某些不变性。
改进方法
最干净的事情肯定是让一些 getter 和 setter 来访问数据。但是有 30 个成员,代码量很大。
如果您的构造过程初始化结构的数据,则第二种方法可能是将外部访问限制为只读。您可以通过将 Mystruct
设为私有(private)并提供一个返回 const 引用的函数来实现:
class Someclass {
Somestruct Mystruct;
public:
...
const Somestruct& get() { return Mystruct; }
};
std::cout << A.get().a << " " << A.get().b << std::endl;
然而,在进入那个方向之前,我会检查是否无法封装对结构的原始数据的访问,例如通过提供无需了解内部结构即可管理数据的函数:
class Somestruct {
...
public:
ostream& show_simplified_specs(ostream& os) {
os << a << " " << b;
}
}
第三种方法可能是使用 builder design pattern基于Somestruct
等部分封装一个Someclass
的构造过程。
指针 ?
尽可能避免使用指针。例如,假设您有一个 Someclass
vector 来将所有这些类保存在内存中。在某个时刻,您会得到一个指向元素的 Mystruct
的指针。假设您随后向 vector 中添加一个新项:所有先前的指针都可能失效。
引用也可能存在同样的风险。但我认为,虽然缓存函数返回的指针是一种常见的习惯用法,但实际上复制函数返回的引用不太常见,也不太吸引人。
关于c++ - 更改类内的结构或类 |有或没有指针,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50257679/
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