- Java 双重比较
- java - 比较器与 Apache BeanComparator
- Objective-C 完成 block 导致额外的方法调用?
- database - RESTful URI 是否应该公开数据库主键?
我已经通过vtkOBJReader
加载了纹理映射的OBJ并将其加载到vtkModifiedBSPTree
中:
auto readerOther(vtkSmartPointer<vtkOBJReader>::New());
auto rawOtherPath(modelPathOther.toLatin1());
readerOther->SetFileName(rawOtherPath.data());
readerOther->Update();
auto meshDataOther(readerOther->GetOutput());
auto bspTreeOther(vtkSmartPointer<vtkModifiedBSPTree>::New());
bspTreeOther->SetDataSet(meshDataOther);
bspTreeOther->BuildLocator();
if (bspTreeOther->IntersectWithLine(p1, p2, tolerance, distanceAlongLine, intersectionCoords, pcoords, subId, cellId, cell))
最佳答案
码
请注意,如果一个顶点属于多个多边形并且具有不同的纹理坐标,则VTK将创建该顶点的副本。
我不使用vtkCleanPolyData,因为据我所知,VTK将合并此类“重复项”,并且我们将丢失所需的信息。
我使用vtkCellLocator而不是vtkModifiedBSPTree,
因为就我而言,速度更快。
主文件main.cpp
。
您可以在start
和end
数组中找到幻数-这些是您的p1
和p2
。
我已经设置了这些值,例如
#include <vtkSmartPointer.h>
#include <vtkPointData.h>
#include <vtkCellLocator.h>
#include <vtkGenericCell.h>
#include <vtkOBJReader.h>
#include <vtkTriangleFilter.h>
#include <vtkMath.h>
#include <iostream>
int main(int argc, char * argv[])
{
if (argc < 2)
{
std::cerr << "Usage: " << argv[0] << " OBJ_file_name" << std::endl;
return EXIT_FAILURE;
}
auto reader{vtkSmartPointer<vtkOBJReader>::New()};
reader->SetFileName(argv[1]);
reader->Update();
// Triangulate the mesh if needed
auto triangleFilter{vtkSmartPointer<vtkTriangleFilter>::New()};
triangleFilter->SetInputConnection(reader->GetOutputPort());
triangleFilter->Update();
auto mesh{triangleFilter->GetOutput()};
// Use `auto mesh(reader->GetOutput());` instead if no triangulation needed
// Build a locator to find intersections
auto locator{vtkSmartPointer<vtkCellLocator>::New()};
locator->SetDataSet(mesh);
locator->BuildLocator();
// Initialize variables needed for intersection calculation
double start[3]{-1, 0, 0.5};
double end[3]{ 1, 0, 0.5};
double tolerance{1E-6};
double relativeDistanceAlongLine;
double intersectionCoordinates[3];
double parametricCoordinates[3];
int subId;
vtkIdType cellId;
auto cell{vtkSmartPointer<vtkGenericCell>::New()};
// Find intersection
int intersected = locator->IntersectWithLine(
start,
end,
tolerance,
relativeDistanceAlongLine,
intersectionCoordinates,
parametricCoordinates,
subId,
cellId,
cell.Get()
);
// Get points of intersection cell
auto pointsIds{vtkSmartPointer<vtkIdList>::New()};
mesh->GetCellPoints(cellId, pointsIds);
// Store coordinates and texture coordinates of vertices of the cell
double meshTrianglePoints[3][3];
double textureTrianglePoints[3][2];
auto textureCoordinates{mesh->GetPointData()->GetTCoords()};
for (unsigned pointNumber = 0; pointNumber < cell->GetNumberOfPoints(); ++pointNumber)
{
mesh->GetPoint(pointsIds->GetId(pointNumber), meshTrianglePoints[pointNumber]);
textureCoordinates->GetTuple(pointsIds->GetId(pointNumber), textureTrianglePoints[pointNumber]);
}
// Normalize the coordinates
double movedMeshTrianglePoints[3][3];
for (unsigned i = 0; i < 3; ++i)
{
movedMeshTrianglePoints[0][i] = 0;
movedMeshTrianglePoints[1][i] =
meshTrianglePoints[1][i] -
meshTrianglePoints[0][i];
movedMeshTrianglePoints[2][i] =
meshTrianglePoints[2][i] -
meshTrianglePoints[0][i];
}
// Normalize the texture coordinates
double movedTextureTrianglePoints[3][2];
for (unsigned i = 0; i < 2; ++i)
{
movedTextureTrianglePoints[0][i] = 0;
movedTextureTrianglePoints[1][i] =
textureTrianglePoints[1][i] -
textureTrianglePoints[0][i];
movedTextureTrianglePoints[2][i] =
textureTrianglePoints[2][i] -
textureTrianglePoints[0][i];
}
// Calculate SVD of a matrix consisting of normalized vertices
double U[3][3];
double w[3];
double VT[3][3];
vtkMath::SingularValueDecomposition3x3(movedMeshTrianglePoints, U, w, VT);
// Calculate pseudo inverse of a matrix consisting of normalized vertices
double pseudoInverse[3][3]{0};
for (unsigned i = 0; i < 3; ++i)
{
for (unsigned j = 0; j < 3; ++j)
{
for (unsigned k = 0; k < 3; ++k)
{
if (w[k] != 0)
{
pseudoInverse[i][j] += VT[k][i] * U[j][k] / w[k];
}
}
}
}
// Calculate interpolation matrix
double interpolationMatrix[3][2]{0};
for (unsigned i = 0; i < 3; ++i)
{
for (unsigned j = 0; j < 2; ++j)
{
for (unsigned k = 0; k < 3; ++k)
{
interpolationMatrix[i][j] += pseudoInverse[i][k] * movedTextureTrianglePoints[k][j];
}
}
}
// Calculate interpolated texture coordinates of the intersection point
double interpolatedTexturePoint[2]{textureTrianglePoints[0][0], textureTrianglePoints[0][1]};
for (unsigned i = 0; i < 2; ++i)
{
for (unsigned j = 0; j < 3; ++j)
{
interpolatedTexturePoint[i] += (intersectionCoordinates[j] - meshTrianglePoints[0][j]) * interpolationMatrix[j][i];
}
}
// Print the result
std::cout << "Interpolated texture coordinates";
for (unsigned i = 0; i < 2; ++i)
{
std::cout << " " << interpolatedTexturePoint[i];
}
std::cout << std::endl;
return EXIT_SUCCESS;
}
CMakeLists.txt
cmake_minimum_required(VERSION 3.1)
PROJECT(IntersectInterpolate)
set(CMAKE_CXX_STANDARD 11)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED ON)
find_package(VTK REQUIRED)
include(${VTK_USE_FILE})
add_executable(IntersectInterpolate MACOSX_BUNDLE main.cpp)
if(VTK_LIBRARIES)
target_link_libraries(IntersectInterpolate ${VTK_LIBRARIES})
else()
target_link_libraries(IntersectInterpolate vtkHybrid vtkWidgets)
endif()
A
,
B
和
C
的顶点,相应的纹理坐标
A'
,
B'
和
C'
,您想要找到一个从三角形的另一个内部和边界点到纹理的映射(以进行插值)。
A
,B
,C
应该对应于它们的纹理坐标A'
,B'
,C'
; X
(即AB
)应通过以下方式与A'B'
线的点相对应:|AX| / |AB| = |A'X'| / |A'B'|
-原始三角形的一半应位于纹理贴图的一半;(A + B + C) / 3
的质心应对应于纹理三角形(A' + B' + C') / 3
的质心。 Ax * Mxx + Ay * Myx + Az * Mzx + M0x = A'x
Ax * Mxy + Ay * Myy + Az * Mzy + M0y = A'y
Ax * Mxz + Ay * Myz + Az * Mzz + M0z = 0
B
和
C
相同。
9
方程和
12
未知数。
Miz
的方程式(对于
i
中的
{x, y, z}
)具有解
0
,并且在进一步的计算中不起作用,因此我们可以将它们设置为等于
0
。
6
方程和
8
未知数
Ax * Mxx + Ay * Myx + Az * Mzx + M0x = A'x
Ax * Mxy + Ay * Myy + Az * Mzy + M0y = A'y
-- -- -- -- -- --
| 1 Ax Ay Az | | M0x M0y | | A'x A'y |
| 1 Bx By Bz | x | Mxx Mxy | = | B'x B'y |
| 1 Cx Cy Cz | | Myx Myy | | C'x C'y |
-- -- | Mzx Mzy | -- --
-- --
A
和
B
中减去
C
顶点的坐标
A'
和
B'
中的
C'
,
M0
部分
-- -- -- -- -- --
| Bx By Bz | | Mxx Mxy | | B'x B'y |
| Cx Cy Cz | x | Myx Myy | = | C'x C'y |
-- -- | Mzx Mzy | -- --
-- --
P
,第二个
M
和最后一个
T
P M = T
P
不是正方形。
U
,
S
和
VT
矩阵。
P
的伪逆写为
P"
,
U
换位为
UT
和将
VT
换位为
V
。
S
的伪逆是具有
1 / Sii
元素的矩阵
Sii
不为零,而
0
为零元素
P = U S VT
P" = V S" UT
M = P" T
A'
是三角形中第一个顶点的纹理坐标的2D vector ,
A
是顶点坐标的3D vector ,
M
是找到的插值矩阵,
p
是我们想要获取纹理坐标的3D交点,
t'
是带有插值纹理坐标的2D vector
t' = A' + (p - A) M
关于c++ - 如何从VTK IntersectWithLine获取纹理坐标?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50595530/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!