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我正在编写一个使用 OpenGL >= 4.3 的粒子模拟,但遇到了一个“问题”(或者更确切地说是没有问题),这让我很困惑。
对于计算着色器部分,我使用了各种 GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,它们通过 glBindBufferBase() 绑定(bind)到绑定(bind)点。
其中一个 GL_SHADER_STORAGE_BUFFER 也用在顶点着色器中以提供渲染所需的法线。计算着色器和顶点着色器 GLSL(下面称为着色器 1)中的绑定(bind)如下所示:
OpenGL部分:
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 1, normals_ssbo);
GLSL部分:
...
layout(std430, binding = 1) buffer normals_ssbo
{
vec4 normals[];
};
...
有趣的是,在具有不同顶点着色器(下面称为着色器 2)的单独着色器程序中,绑定(bind)点 1 像这样(重新)使用:
GLSL:
layout(location = 1) in vec4 Normal;
但在这种情况下,法线来自不同的缓冲区对象,绑定(bind)是使用 VAO 完成的,如下所示:
OpenGL:
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
可以看到,数据的绑定(bind)点和布局(都是vec4)是一样的,只是实际的buffer对象不同。
现在回答我的问题:
为什么在设置着色器 1(使用 glBindBufferBase 进行绑定(bind))之后创建和使用的着色器 2 的 VAO 会无缝覆盖(?)绑定(bind)点,但着色器 1 仍然记得 SSBO 绑定(bind)并且在使用它们之前无需再次调用 glBindBufferBase 就可以正常工作?
OpenGL 如何知道绑定(bind)点(在两种情况下均为 1)应该使用这两个缓冲区对象中的哪一个?通过 VAO 和 glBindBufferBase 创建的绑定(bind)点是否完全独立?如果是这样,为什么这样的事情NOT 有效:
layout(std430, binding = 1) buffer normals_ssbo
{
vec4 normals[];
};
layout(location = 1) in vec4 Normal;
最佳答案
Are binding points created via VAO and glBindBufferBase simply completely seperate things?
是的,他们是。这就是为什么它们由两个不同的函数设置。
If that's the case, why does something like this NOT work:
有两种可能性。你在渲染端实现不正确,或者你的驱动程序有错误。如果不查看您的实际代码,就无法确定哪个是哪个。
关于c++ - OpenGL 如何区分 VAO 中的绑定(bind)点与使用 glBindBufferBase 定义的绑定(bind)点?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50807645/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!