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c++ - OpenGL 顶点着色器在 Linux 上很快,但在 Windows 上非常慢

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-10-31 02:04:59 25 4
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为了绘制信号的功率谱密度(与热图非常相似),我使用了这个顶点着色器程序。它接收每个顶点的功率值,取对数以 dB 为单位显示结果,在颜色图数组范围内归一化,并为顶点分配颜色。

#version 130

uniform float max_val;
uniform float min_val;
uniform int height;

attribute float val; // power-spectral-density value assigned to each vertex

// colormap values
const float r[512] = float[]( /* red values come here */ );
const float g[512] = float[]( /* green values come here */ );
const float b[512] = float[]( /* blue values come here */ );

void main() {
// set vertex position based on its ID
int x = gl_VertexID / height;
int y = gl_VertexID - x * height;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(x, y, -1.0, 1.0);

float e = log(max_val / min_val);
float d = log(val / min_val);

// set color
int idx = int(d * (512 - 1) / e); // find normalized index that falls in range [0, 512)
gl_FrontColor = vec4(r[idx], g[idx], b[idx], 1.0); // set color
}

对应的C++代码在这里:

QOpenGLShaderProgram glsl_program;
// initialization code is omitted

glsl_program.bind();
glsl_program.setUniformValue(vshader_max_uniform, max_val);
glsl_program.setUniformValue(vshader_min_uniform, min_val);
glsl_program.setUniformValue(vshader_height_uniform, max_colormap_height);

glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colormap); // colormap is a vector that contains value of power at each vertex
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, vertices_length, GL_UNSIGNED_INT, nullptr); // vertex_length is size of colormap
glDisableVertexAttribArray(0);

glsl_program.release();

该程序在 Linux 上运行速度足够快。但在 Windows 中,它非常慢并且占用大量 CPU 时间。如果我更改这行 GLSL:

// int idx = int(d * (512 - 1) / e);
int idx = 0;

然后该应用程序在 Windows 上也能快速运行。所以,这一定是 GLSL 代码的问题。

我该如何解决?

最佳答案

你在那里所做的属于片段着色器,而不是顶点着色器。然后您将颜色查找表和光谱密度数据作为纹理提交。虽然顶点设置并不那么昂贵,但它会带来一定的开销,并且通常您希望用尽可能少的顶点覆盖尽可能多的像素。

还要学习对数计算规则(例如 log(a/b) = log(a) - log(b))并避免在整个绘制调用中进行统一计算并在主持人。

/* vertex shader */
#version 130

varying vec2 pos;

void main() {
// set vertex position based on its ID
// To fill the viewport, we need just three vertices
// of a rectangular triangle of with and height 2
pos.x = gl_VertexID % 2;
pos.y = gl_VertexID / 2;

// screen position is controlled using glViewport/glScissor
gl_Position = vec4(2*pos, 0, 1.0);
}

-

/* fragment shader */
#version 130

varying vec2 pos;

uniform sampler2D values;
uniform sampler1D colors;

uniform float log_min;
uniform float log_max;

void main() {
float val = texture2D(values, pos).x;
float e = log_max - log_min;
float d = (log(val) - log_min) / e;

gl_FragColor = vec4(texture1D(colors, d).rgb, 1.0); // set color
}

在 GLSL 的更高版本中,一些关键字发生了变化。使用 inout 而不是 varying 定义变量,并且纹理访问函数已统一以涵盖所有采样器类型。

glsl_program.bind();
glsl_program.setUniformValue(vshader_log_max_uniform, log(max_val));
glsl_program.setUniformValue(vshader_log_min_uniform, log(min_val));

// specify where to draw in window pixel coordinates.
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glViewport(x, y, width, height);
glScissor(x, y, width, height);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, values_texture);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, ..., spectral_density_data);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

glsl_program.release();

关于c++ - OpenGL 顶点着色器在 Linux 上很快,但在 Windows 上非常慢,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/52659188/

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