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c++ - 在重复模式下绑定(bind)纹理

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-10-31 01:56:33 24 4
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我正在尝试将八叉树存储在 OpenGL 的 3D 纹理中,以便在使用 Cg 的 GPU 上使用,来自 GPU Gems 2 中的一章,可在此处找到 http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter37.html .但是我得到的结果是不正确的。我认为这是因为我创建八叉树的方式。

在那一章的附录中,它说“如果我们以重复模式(GL_REPEAT)绑定(bind)间接池纹理(八叉树纹理)......”......

这只是意味着将过滤器和包装设置为重复,还是我需要做其他事情?到目前为止,这是我的代码

glGenTextures(1, &octree_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, octree_texture);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_REPEAT);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA, WIDTH, HEIGHT, DEPTH, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, octreeData);

感谢您的帮助:)

最佳答案

过滤器不能重复,会产生GL错误,只有wrap mode可以是GL_REPEAT,书上大概就是这个意思。

关于c++ - 在重复模式下绑定(bind)纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6939809/

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