- Java 双重比较
- java - 比较器与 Apache BeanComparator
- Objective-C 完成 block 导致额外的方法调用?
- database - RESTful URI 是否应该公开数据库主键?
我正在使用 GL_TRIANGLE_STRIP 将我的地形绘制到屏幕上,但是当我编译并运行该程序时,我什么也得不到。当我将 GL_TRIANGLE_STRIP 更改为 GL_LINES 时,它会显示并起作用。我该怎么做才能让它与 GL_TRIANGLE_STRIP 一起工作?
void drawScene() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -10.0f);
glRotatef(30.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(-_angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
GLfloat ambientColor[] = {.5, .5, .5, 1.0f};
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientColor);
float scale = 5.0f / max(63.0,63.0);
glScalef(scale, scale*10, scale);
glTranslatef(-(float)(63.0) / 2, 0.0f, -(float)(63.0) / 2);
/*GLfloat lightColor0[] = {0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f};
GLfloat lightPos0[] = {-0.5f, 4, 32, 0.0f};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightColor0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos0);*/
glColor3f(0.3f, 0.9f, 0.0f);
for(int x = 0;x<64;x++){
glBegin(GL_LINES);
for(int z = 0;z<63;z++){
glNormal3f(0,1,0);
Vertex(x,map[x][z],z);
Vertex(x,map[x][z+1],z+1);
}
glEnd();
}
for(int z = 0;z<64;z++){
glBegin(GL_LINES);
for(int x = 0;x<63;x++){
Vertex(x,map[x][z],z);
Vertex(x+1,map[x+1][z],z);
}
glEnd();
}
我不确定这是否重要,但对于我的地形,我有代码使其成为 3d 高斯分布。
最佳答案
通过 Google 搜索找到了 TRIANGLE_STRIP 的解释。 Wikipedia上有插图.
我的建议是打印出顶点数据的前五个顶点,然后在纸上手绘。 GL_LINES 工作的事实表明正确的顶点在那里,你可能只是以错误的顺序绘制它们。
另一条建议是禁用 backface culling .
glDisable(GL_CULL_FACE);
关于c++ - 看不见的地形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8752247/
示例:https://www.terraform.io/docs/providers/kubernetes/r/service_account.html 我们看到了: resource "kubern
示例:https://www.terraform.io/docs/providers/kubernetes/r/service_account.html 我们看到了: resource "kubern
我有 5 个 keyvaults,有 5 个 secret ,问题是我不希望我的 terraform 文件有 10 个这样的数据 block : data "azurerm_key_vault" "k
我之前在我的 TF 代码中使用过这个: count = "${var.whatever == "true" ? 1 : 0}" 这非常适合我想要使用的东西。但是,我正在考虑如何最好地使用类似于说的
我之前在我的 TF 代码中使用过这个: count = "${var.whatever == "true" ? 1 : 0}" 这非常适合我想要使用的东西。但是,我正在考虑如何最好地使用类似于说的
我想创建一个上面有山的地形,使用一个非常基本的原理,如这个高度映射所示: 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0
根据文档,使用terraform,我能够在 digital ocean 上创建一个小滴: resource "digitalocean_volume" "foobar" { region
在 Terraform 中,我正在尝试创建一个模块,其中包含一个带有变量键的 map 。我不确定这是否可能,但我尝试了以下但没有成功。 resource "aws_instance" "web" {
我正在使用Box2d进行自行车物理游戏,Box2d可以让你拥有8点或更少的凸多边形的固定装置,有人知道更简单的方法吗除了制作一大堆固定装置之外,还有复杂的凹形地形?或者这是唯一的方法? 任何想法、指示
我正在尝试在 LWJGL 中制作 2D 游戏。我在地形生成方面遇到问题。 我目前有一个生成地形的算法,但它总是随机的,我永远无法再次获得相同的世界,我想制作一个基于生成 x 和 y 坐标的算法给定的数
我在使用 libgdx 和 box2d 进行卡车游戏。 在我的游戏中 1 米 = 100 像素。 我的 2d 地形是由我生成的,由点组成。 我所做的是为整个多边形制作了一个多边形区域并使用了textu
我有一个 3D boolean 值数组,代表一些 3D 地形。目前我可以通过在数组中的 x y 和 z 指定的位置绘制一个点来绘制它,它看起来像这样。 我想不通的是如何使用三角形绘制它,所以它看起来像
我读过很多关于这个概念的教程,但我觉得它们都没有深入探讨如何做到这一点。我已经知道 3D 编程(光栅化、投影矩阵等)、光线转换(使用欧几里得几何和矢量)和光线追踪如何工作,我只需要知道如何使用柏林噪声
关闭。这个问题需要更多focused .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? 更新问题,使其只关注一个问题 editing this post . 关闭 9 年前。 Improve this qu
我正在做一些地形渲染,但遇到了一些麻烦。在这个时间点,我只是镶嵌顶点补丁,然后用高度图替换它们。我目前的问题是渲染看起来很时髦。我已经调试了一段时间,看起来这是深度缓冲区的问题。除此之外,我对正在发生
在 OpenGL 中用四边形制作地形纹理的最佳方法是什么?我有大约 30 种不同的纹理我想为我的地形(每种地形类型 1 个纹理,所以 30 种地形类型)并且希望在任何两个地形之间平滑过渡。 我一直在浏
执行时 terraform plan我没有错误,但是当我执行 terraform apply 时我收到以下错误。 地形计划输出:- + aws_route53_record.alm_route_rec
执行 terraform init 时出现以下错误升级到 0.12.2 后的命令版本。早期的相同代码在 terraform 中运行良好,没有问题 0.11.10版本。 alb.tf tags {
terraform init成功初始化但卡在 terraform 计划上。 该错误与功能块有关。我不确定在哪里添加功能块: Insufficient features blocks (source c
我正在使用 terraform 版本 0.14.3。我有一个用于创建 Azure 网络接口(interface)卡的模块,如下所示: resource "azurerm_network_interfa
我是一名优秀的程序员,十分优秀!