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c++ - 将 SDL 窗口位置转换为 OpenGL 世界位置

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-10-31 01:51:15 26 4
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我在这个项目中使用 SDL 和 OpenGL。我在程序启动时的屏幕是 640 x 480,我的 glOrtho 设置也是如此。所以程序开始是同步的。但是我的程序允许用户使用鼠标创建要放大显示的一部分的选择。例如,用户可以选择从 320,240 (_mouseStart) 到 640,480 (_mouseEnd) 的区域。然后将该选择区域传递给 glOrtho,以便它可以居中并放大所选区域。我的问题是当我尝试选择一个已经放大的区域时,因为 SDL 鼠标坐标在 0,0 到 640,480 的范围内,而不是选择的新区域,在这种情况下是 320、240 到 640,480。我需要一种方法来计算在尝试选择并已放大区域时鼠标的真实位置。

我无法在此处发布图片,但我在 gamedev.net 中创建了一个帖子,如果您需要更多信息,可以引用该帖子。 http://www.gamedev.net/topic/636257-opengl-2d-selection-scaling-multiple-times/

这是我在用户选择一个区域后计算所有鼠标位置的地方(现在是正确的)

// modify mouse coordinates to fit scaled image
_mouseStart.x = ((_mouseStart.x / SCREEN_WIDTH) * (_portionEnd.x - _portionStart.x)) + _portionStart.x;
_mouseStart.y = ((_mouseStart.y / SCREEN_HEIGHT) * (_portionEnd.y - _portionStart.y)) + _portionStart.y;
_mouseEnd.x = ((_mouseEnd.x / SCREEN_WIDTH) * (_portionEnd.x - _portionStart.x)) + _portionStart.x;
_mouseEnd.y = ((_mouseEnd.y / SCREEN_HEIGHT) * (_portionEnd.y - _portionStart.y)) + _portionStart.y;

下面是我如何将 glOrtho 重置为居中并显示所选区域。

glLoadIdentity();
glOrtho(_portionStart.x, _portionEnd.x, _portionEnd.y, _portionStart.y, 1, -1);

最佳答案

我创建了一张图片来解释这个过程(我希望如此)

  • 蓝色矩形是您的(未缩放的)基本视口(viewport)。
  • 绿色小矩形是在基础视口(viewport)中选择的区域
  • 大的绿色矩形是新的缩放视口(viewport)
  • 在缩放后的视口(viewport)中,一个新的矩形被选中(红色的)

红色矩形中的红色坐标是您应该从鼠标位置获得的坐标。您可以使用此坐标来计算当前缩放视口(viewport)的值(绿色坐标)。要获得最终未缩放的坐标(蓝色值),您必须添加绿色矩形 (228,88) 的偏移量。

请注意,我的例子不是最好的,因为绿色矩形的偏移量和绿色矩形的高度是相同的(两个值都是 228)

computation

关于c++ - 将 SDL 窗口位置转换为 OpenGL 世界位置,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14025740/

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