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我正在从头开始构建光线追踪器。我的问题是:当我更改相机坐标时,球体变为椭圆。我不明白为什么会这样。
这里有一些图像来显示工件:
Sphere: 1 1 -1 1.0 (Center, radius)
Camera: 0 0 5 0 0 0 0 1 0 45.0 1.0 (eyepos, lookat, up, foy, aspect)
但是当我改变相机坐标时,球体看起来扭曲了,如下所示:
Camera: -2 -2 2 0 0 0 0 1 0 45.0 1.0
我不明白哪里出了问题。如果有人可以提供帮助,那就太好了!
我将我的 imagePlane 设置如下:
//Computing u,v,w axes coordinates of Camera as follows:
{
Vector a = Normalize(eye - lookat); //Camera_eye - Camera_lookAt
Vector b = up; //Camera Up Vector
m_w = a;
m_u = b.cross(m_w);
m_u.normalize();
m_v = m_w.cross(m_u);
}
之后,我从相机位置(眼睛)计算每个像素的方向,如下所述:
//Then Computing direction as follows:
int half_w = m_width * 0.5;
int half_h = m_height * 0.5;
double half_fy = fovy() * 0.5;
double angle = tan( ( M_PI * half_fy) / (double)180.0 );
for(int k=0; k<pixels.size(); k++){
double j = pixels[k].x(); //width
double i = pixels[k].y(); //height
double XX = aspect() * angle * ( (j - half_w ) / (double)half_w );
double YY = angle * ( (half_h - i ) / (double)half_h );
Vector dir = (m_u * XX + m_v * YY) - m_w ;
directions.push_back(dir);
}
之后:
for each dir:
Ray ray(eye, dir);
int depth = 0;
t_color += Trace(g_primitive, ray, depth);
最佳答案
在玩了很多之后,在你们所有人的评论的帮助下,我能够正确地成功创建我的 rayTracer。很抱歉回答晚了,但我想用几句话结束这个话题。
所以,上面提到的代码是完全正确的。基于我自己的假设(如上述评论中所述),我决定像这样设置我的相机参数。
我上面提到的问题是相机的正常行为(正如上面评论中提到的)。
我现在得到了很好的结果,但是在编写 rayTracer 代码时几乎没有什么要检查的:
double angle = tan((M_PI * 0.5 * fovy) / 180.0);
double y = angle;
double x = aspect * angle;
2) 在计算三角形交集时,确保正确实现叉积。
3) 在使用不同对象的交点时,确保找到与相机距离最短的交点。
这是我得到的结果:
上面是一个非常简单的模型(由 UCBerkeley 提供),我对其进行了光线追踪。
关于c++ - 光线追踪 : Sphere distortion due to Camera Movement,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14186663/
我正在尝试使用 Sfml 编写 2D 游戏。对于那个游戏,我需要一个 Lightengine 和一些代码,这些代码可以为我提供玩家可见的世界区域。由于这两个问题非常吻合(实际上是相同的),我想同时解决
我是一名优秀的程序员,十分优秀!