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好吧,首先,我知道网上到处都是类似的问题,我看过的比我想数的还多,我已经尝试解决了将近 3 个星期(不是经常,只是断断续续,希望能产生洞察力的 Spark )。
最后,我想要得到的是一个函数,您可以在其中传递想要旋转的幅度(目前我正在使用 Radian's,但我可以使用 Degrees 或 Radians)并返回旋转矩阵,保留我所有的翻译。
我理解在二维笛卡尔平面中绕“Z”轴旋转的公式是:
[cos(radians) -sin(radians) 0]
[sin(radians) cos(radians) 0]
[0 0 1]
我确实非常了解矩阵数学(加法、减法、乘法和行列式/逆),但我不了解的是如何逐步制作一个可用于旋转、保留的矩阵它具有的任何翻译(以及其他任何内容,例如比例)。
根据我从其他示例中收集到的信息,将我当前的矩阵(无论可能是什么,我们现在只使用单位矩阵)乘以这样的矩阵:
[cos(radians) - sin(radians)]
[sin(radians) + cos(radians)]
[1]
但是我原来的矩阵最终会变成 3x1 矩阵而不是 3x3,不是吗?我不确定我错过了什么,但对我来说似乎有些不对劲。我不一定要找人为我编写代码,只是为了了解如何正确执行此操作,然后我可以自己编写。 (不是说我不会看别人的代码:))
(不确定这对任何人是否重要,但以防万一,使用 Windows 7 64 位、Visual Studio 2010 Ultimate,我相信 OpenGL,这是针对 Uni 的)
当我们这样做的时候,有人可以帮我仔细检查一下吗?只是为了确保它看起来正确。
翻译矩阵(同样,让我们使用身份)是这样的:
[1, 0, X translation element]
[0, 1, Y translation element]
[0, 0, 1]
最佳答案
首先,3D
空间不能有平移3x3
矩阵。您必须使用齐次 4x4
矩阵。
之后为每个变换(平移、旋转、缩放)创建一个单独的矩阵并将它们相乘得到最终的变换矩阵(乘以 4x4
矩阵将得到 4x4
矩阵)
关于c++ - C++ 中的 3x3 矩阵旋转,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16663647/
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