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c++ - 在 OpenGL 中使用 2x 像素旋转像素艺术

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-10-31 01:42:37 25 4
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我有一个使用像素艺术风格的游戏,放大后 1 个像素等于屏幕上的 2x2 区域。然而,当我在 OpenGl 中旋转 Sprite 时,它会使用屏幕像素绘制它,因此它打破了低分辨率风格游戏的错觉:

Rotated sprite

如何旋转 Sprite 并使用较大的像素绘制它?现在 Sprite 是使用 Sprite 类和一个名为 Draw 的方法绘制的,代码如下所示:

void Sprite::Draw(int x, int y, int w, int h, int tx = 0, int ty = 0, int tw = 1, int th = 1, int rotation = 0, int rx = 0, int ry = 0, int sr = 0, float r = 1, float g = 1, float b = 1) {
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glTranslatef(x+(w/2), y+(h/2), 0);
glRotatef((float) sr, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTranslatef(-x-(w/2), -y-(h/2), 0);

glTranslatef(x+(w/2)+rx, y+(h/2)+ry, 0);
glRotatef((float) rotation, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTranslatef(-(w/2)-rx, -(h/2)-ry, 0);
glColor3f(r, g, b);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

const float verts[] = {
0, (float) h,
(float) w, (float) h,
0, 0,
(float) w, 0
};

const float tVerts[] = {
(float)tx/(float)width, ((float)ty+(float)th)/(float)height,
((float)tx+(float)tw)/(float)width, ((float)ty+(float)th)/(float)height,
(float)tx/(float)width, (float)ty/(float)height,
((float)tx+(float)tw)/(float)width, (float)ty/(float)height
};

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, verts);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tVerts);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

glLoadIdentity();

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

谢谢!

编辑:我想我应该提到我正在使用 SDL2 进行窗口管理。

最佳答案

您可以以一半的分辨率渲染整个场景,然后将其放大。为此,您使用 FBO(帧缓冲区对象)进行主要渲染,然后将其 blit 到默认帧缓冲区。

一次,在设置过程中,创建您的 FBO 和渲染目标,并将渲染目标附加到 FBO:

GLuint fboId = 0;
glGenFramebuffers(1, &fboId);

GLuint rbId = 0;
glGenRenderbuffers(1, &rbId);
// Need to bind this once so object is created.
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fboId);
glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, rbId);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);

每次调整窗口大小时,将窗口调整为 width/height,将渲染目标分配为窗口大小的一半。如果您的窗口不可调整大小,您可以将其与设置代码结合使用:

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbId);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, width / 2, height / 2);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);

在每次重绘时,渲染到 FBO,并将结果 blit 到默认帧缓冲区:

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fboId);
glViewport(0, 0, width / 2, height / 2);

// draw content

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fboId);
glBlitFramebuffer(0, 0, width / 2, height / 2,
0, 0, width, height,
GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);

glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, 0);

上面假设widthheight 是偶数。如果它们可能很奇怪,您可能需要稍微调整一下。

关于c++ - 在 OpenGL 中使用 2x 像素旋转像素艺术,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26573850/

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