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c++ - SFML 瓦片 map 碰撞

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-10-31 01:41:53 32 4
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我正在用 SFML 制作一个 2D 游戏,我正在尝试弄清楚如何与瓦片 map 中的瓦片发生碰撞。我已经编写了一些代码,但问题是我卡在了正在碰撞的方 block 中,如下图所示。我无法向任何方向移动,播放器的大约 5 个像素在墙上。 enter image description here

这是我的碰撞/移动代码

void Player::update(float delta, std::vector<Tile>& tiles) {
canMove = true;

for (int i = 0; i < tiles.size(); i++) {
if (Collision::PixelPerfectTest(sprite, tiles[i].sprite) && tiles[i].collision) {
canMove = false;
}
}

if (canMove) {
move(delta);
}
}

void Player::move(float delta) {
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::Y) < -20) {
movement.y -= speed * delta;
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::X) < -20) {
movement.x -= speed * delta;
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::Y) > 20) {
movement.y += speed * delta;
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::X) > 20) {
movement.x += speed * delta;
}

sprite.setPosition(movement);
}

这是 PixelPerfectTest 函数(不是我的)

bool PixelPerfectTest(const sf::Sprite& Object1, const sf::Sprite& Object2, sf::Uint8 AlphaLimit) {
sf::FloatRect Intersection;
if (Object1.getGlobalBounds().intersects(Object2.getGlobalBounds(), Intersection)) {
sf::IntRect O1SubRect = Object1.getTextureRect();
sf::IntRect O2SubRect = Object2.getTextureRect();

sf::Uint8* mask1 = Bitmasks.GetMask(Object1.getTexture());
sf::Uint8* mask2 = Bitmasks.GetMask(Object2.getTexture());

// Loop through our pixels
for (int i = Intersection.left; i < Intersection.left + Intersection.width; i++) {
for (int j = Intersection.top; j < Intersection.top + Intersection.height; j++) {

sf::Vector2f o1v = Object1.getInverseTransform().transformPoint(i, j);
sf::Vector2f o2v = Object2.getInverseTransform().transformPoint(i, j);

// Make sure pixels fall within the sprite's subrect
if (o1v.x > 0 && o1v.y > 0 && o2v.x > 0 && o2v.y > 0 &&
o1v.x < O1SubRect.width && o1v.y < O1SubRect.height &&
o2v.x < O2SubRect.width && o2v.y < O2SubRect.height) {

if (Bitmasks.GetPixel(mask1, Object1.getTexture(), (int)(o1v.x) + O1SubRect.left, (int)(o1v.y) + O1SubRect.top) > AlphaLimit &&
Bitmasks.GetPixel(mask2, Object2.getTexture(), (int)(o2v.x) + O2SubRect.left, (int)(o2v.y) + O2SubRect.top) > AlphaLimit)
return true;

}
}
}
}
return false;
}

编辑:这就是我让它工作的方式,以防 future 的任何人需要帮助

void Player::update(float delta, std::vector<Tile>& tiles) {
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::Y) < -20) {
newPos.y -= speed * delta;
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::X) < -20) {
newPos.x -= speed * delta;
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::Y) > 20) {
newPos.y += speed * delta;
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::X) > 20) {
newPos.x += speed * delta;
}

sf::Vector2f oldPos = sprite.getPosition();
sprite.setPosition(newPos);

for (int i = 0; i < tiles.size(); i++) {
if (Collision::PixelPerfectTest(sprite, tiles[i].sprite) && tiles[i].collision) {
sprite.setPosition(oldPos);
newPos = oldPos;
}
}
}

最佳答案

你的问题本质上是这样的:

如果您的玩家在墙上,他可以向任何方向移动。这包括会让他撞墙的 Action 。如果您的玩家在墙上,他根本无法移动。因此,如果他撞到墙上(因为你允许他这样做),他将永远无法摆脱。

因此,最明显的解决方法是不要让玩家移动到墙上。一种简单的方法是尝试移动玩家,然后检查是否与墙壁发生碰撞。如果发生碰撞,将播放器移回其原始位置。

这应该可以解决卡在墙上的基本问题。尽管这可能会给您带来其他问题,例如无法紧靠墙壁。为此,您可以做的是检查碰撞发生时墙的确切位置,然后将玩家移动到它旁边。

关于c++ - SFML 瓦片 map 碰撞,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27790433/

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