- Java 双重比较
- java - 比较器与 Apache BeanComparator
- Objective-C 完成 block 导致额外的方法调用?
- database - RESTful URI 是否应该公开数据库主键?
我正在处理一些示例,我正在尝试将纹理传递给着色器。
要构建一个 VAO,我有这段代码:
void PlaneShaderProgram::BuildVAO()
{
// Generate and bind the vertex array object
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glBindVertexArray(_vao);
// Generate and bind the vertex buffer object
glGenBuffers(1, &_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12 * sizeof(GLfloat), _coordinates, GL_STATIC_DRAW);
// Generate and bind the index buffer object
glGenBuffers(1, &_ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(GLuint), _indexes, GL_STATIC_DRAW);
// Generate and bind texture
_texture = LoadTexture("floor.bmp");
LoadAttributeVariables();
glBindVertexArray(0);
}
这是我加载着色器属性的方式:
void PlaneShaderProgram::LoadAttributeVariables()
{
GLuint VertexPosition_location = glGetAttribLocation(GetProgramID(), "vPosition");
glEnableVertexAttribArray(VertexPosition_location);
glVertexAttribPointer(VertexPosition_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
}
void PlaneShaderProgram::LoadUniformVariables()
{
// OpenGL Matrices
GLuint ModelViewProjection_location = glGetUniformLocation(GetProgramID(), "mvpMatrix");
glUniformMatrix4fv(ModelViewProjection_location, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_ModelViewProjection));
// Floor texture
// glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
// GLint Texture_location = glGetUniformLocation(GetProgramID(), "texture");
// glUniform1i(Texture_location, 0);
}
还有我的LoatTexture
:
GLuint ProgramManager::LoadTexture(const char* imagepath)
{
unsigned char * data = LoadBMP(imagepath, &width, &height);
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
return textureID;
}
最后,在 OpenGL 主循环中调用的我的绘制函数如下:
void PlaneShaderProgram::DrawPlane(const glm::mat4 &Projection, const glm::mat4 &ModelView)
{
_ModelViewProjection = Projection * ModelView;
_ModelView = ModelView;
Bind();
glBindVertexArray(_vao);
LoadUniformVariables();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
UnBind();
}
我没有得到的是,即使我没有设置我的着色器使用的统一纹理(在代码中注释),平面仍然使用纹理绘制。这对我来说毫无意义。一旦着色器需要 sample2D,我认为这不应该工作并返回一些错误。
顶点着色器:
uniform mat4 mvpMatrix;
in vec4 vPosition;
smooth out vec2 uvCoord;
void main()
{
uvCoord = vPosition.xz;
gl_Position = mvpMatrix * vPosition;
}
片段着色器:
uniform sampler2D texture;
in vec2 uvCoord;
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor.rgb = texture(texture, uvCoord).rgb;
};
我错过了什么吗?不知何故,我不明白为什么,但我真的很喜欢。
最佳答案
GLSL 中的采样器
数据类型引用纹理单元,而不是纹理对象。默认情况下,uniform 会被初始化为 0,所以如果你没有设置 sampler
uniform,它们将从纹理单元 0(这也是默认单元)采样。在您的 ProgramManager::LoadTexture()
方法中,您绑定(bind)了新创建的纹理,很可能您仍在使用 GL_TEXTURE0
作为当前事件的纹理单元。你似乎永远不会取消绑定(bind)它,所以它在绘制调用时仍然是绑定(bind)的,着色器可以访问它。
关于c++ - 在 OpenGL 中将纹理传递给着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30014617/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!