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c++ - OpenGL3 : Clean-up after failed shader compilation

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-10-31 01:37:00 25 4
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在编译顶点着色器或片段着色器时,应该在编译失败的着色器上调用 glDeleteShader() 函数还是仅适用于成功编译的着色器?

例如,使用着色器

const GLchar* vertexSource =
"#version 150 core\n"
"in vec2 position;" // Vertices specified in 2 dimensions: (X, Y)
"void main()"
"{"
" gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0)" // Removed semicolon here
"}";

由于缺少分号而被破坏,连同:

GLuint vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);

GLint success;

glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);

if (!success) {
GLchar infoLog[512];
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}

将由于语法错误触发 if 子句:错误:语法错误,意外的 '}',需要 ',' 或 ';'

我已经尝试在 if 子句中添加 glDeleteShader(vertexShader); 以及将其排除在外,但无法辨别程序在退出时的行为方式有何不同。

是否应该删除着色器?

最佳答案

无论编译成功与否,着色器对象都存在。所以是的,即使编译失败,您也应该删除它。

着色器对象实际上存储了您在 glShaderSource 中提供的着色器字符串(您可以使用 glGetShaderSource 检索它们)。因此,虽然它们不是 GPU 对象,但它们并不完全是轻量级的。

but cannot discern any difference in how the program behaves as it exits.

您也不希望如此。这与分配一个 char* 字符串然后在程序退出时忘记删除它没有什么不同。您不会注意到一次泄漏的小内存。

关于c++ - OpenGL3 : Clean-up after failed shader compilation,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34860422/

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