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c++ - 物理工具包的可移植性

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-10-31 01:23:41 26 4
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总结:

您是否曾经在两个 - 或者更好甚至更多 - 不同的物理工具包之间建立接口(interface)?对于在线游戏(或至少是网络物理游戏)?后来如何?得到教训?是在别处重写大块代码更好,还是投资得到返回?

膨胀:

我正在使用 ODE physics toolkit对于我的独立游戏引擎,但通过外观包装器。最初的想法是能够在必要/可能的情况下轻松移植到另一个物理工具包(Havok、Bullet 等)。对于初学者来说,这似乎是个好主意,但现在开始看起来,细节中有不少问题。例如需要单独的每个根对象引力(ODE 目前甚至不支持)。或者当对象/岛被禁用时的回调(ODE 也不支持)。

Havok(我对此一无所知)随着新工具和工具包的不断发展而不断发展,这一事实让我担心人们最终会得到一个框架而不是一个工具包。这对可移植性不利,但也许我的担心完全没有根据。

最佳答案

看看 Physics Abstraction Layer (PAL)项目托管于 SourceForge.net .他们声称除了许多其他功能外还支持以下物理引擎:

  • Box2D(实验性)
  • 子弹
  • Havok(实验性)
  • IBDS(实验性)
  • 拼图库
  • 牛顿
  • 常态化
  • OpenTissue(实验性)
  • PhysX(又名 Novodex、Ageia PhysX、nVidia PhysX)
  • 简单物理引擎(实验性)
  • 托卡马克
  • 真轴

也许是开发者,Adrian Boeing , 如果你能提供进一步的见解 contact him directly .

关于c++ - 物理工具包的可移植性,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/980966/

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