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我有一个表示顶点的类,如下所示:
class Vertex
{
public:
Vertex(void);
~Vertex(void);
GLfloat x;
GLfloat y;
GLfloat z;
GLfloat r;
GLfloat g;
GLfloat b;
GLfloat nx;
GLfloat ny;
GLfloat nz;
Vertex getCoords();
Vertex crossProd(Vertex& b);
void normalize();
Vertex operator-(Vertex& b);
Vertex& operator+=(const Vertex& b);
bool operator==(const Vertex& b) const;
};
我按如下方式初始化我的 VBO:
glGenBuffers(2, buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, fVertices.size()*sizeof(Vertex), &(fVertices[0].x), GL_STATIC_DRAW);
glVertexPointer(3, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(0));
glColorPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(6*sizeof(GL_FLOAT)));
glNormalPointer( GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(GL_FLOAT)));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[2]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, fIndices.size()*sizeof(GLushort), &fIndices[0], GL_STATIC_DRAW);
glIndexPointer(GL_UNSIGNED_SHORT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
但是在绘制时,这一切都搞砸了。这可能是因为我传递了错误的步幅和/或我认为的缓冲区偏移量。
奇怪的是,我正在尝试用指针来查看地址是否匹配,试图自己弄清楚,我遇到了一些奇怪的事情:
如果我这样做:
GLfloat *test = &(fVertices[0]).x;
GLfloat *test2 = &(fVertices[0]).y;
然后
test + sizeof(GLfloat) != test2;
fVertices 是一个 std::vector 顺便说一句。
希望任何人都可以启发我传递给 gl*pointer 调用的内容。
最佳答案
只有当该类是普通旧数据 (POD) 类型时,结构/类(C++ 认为它们相同)中数据的字节排列才能得到保证。在 C++0x 之前,POD 类型的规则非常严格。该类不能有任何类型的构造函数或析构函数。它也不能容纳非 POD 类型。它不能有虚函数。等等。
所以需要去掉构造函数和析构函数。
其次,你的补偿是错误的。你的颜色是前面的 3 个 float ,而不是 6 个。你似乎已经切换了你的颜色和法线。
这个:
test + sizeof(GLfloat) != test2;
是指针运算。如果您有一个指向某种类型 T
的指针,向该指针加 1 不会向地址加 1。基本上,它的工作方式类似于数组访问。所以这是真的:
T *p = ...;
&p[1] == p + 1;
因此,如果您想在 test
之后获得 float ,您可以向其添加 one,而不是 float 的大小。
就个人而言,我一直不明白为什么这么多 OpenGL 程序员喜欢将这些小的顶点格式结构放在一起。顶点保存特定数据排列的位置。它们在当时似乎总是一个好主意,但当您必须更改它们时,一切都会崩溃。
从长远来看,根本不用为拥有明确的“顶点”对象而烦恼要容易得多。简单地拥有网格,它们具有它们拥有的任何顶点数据。一切都应该在内存的线性数组中完成,并带有属性的字节偏移量。这样,如果您需要插入另一个纹理坐标或需要法线或其他东西,您不必彻底改变代码。只需修改字节偏移量,一切正常。
关于c++ - 如何在 glVertexPointer/glColorPointer/glNormalPointer 中使用自己的类,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7115807/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!