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我最近被指派编写基于实体组件系统的框架。由于我在这方面没有经验,我有一个简单的问题:我可以假设,一个实体最多可以有每种类型的一个组件吗?我的意思是:
int COMPONENT_COUNT; //number of different components available
class Entity
{
COMPONENT* component_list[COMPONENT_COUNT];
}
然后添加一个组件就像
component_list[component.id]=&component; //can't add more components of this type
这是一个正确的假设吗?我想不出任何情况下一个实体会需要两个或更多相同类型的组件。
最佳答案
我要拿出我的圣经说,是的,一个实体应该只有一种组件类型!否则就是亵渎神灵!
Thou shalt not create entities with more than one component of the same type or else thou shalt face eternal damnation.
我通常对这些东西很松散,但是当您允许您的系统将多个给定类型的组件附加到一个实体时,这种复杂性会扩散到系统的每个角落。
现在每个系统都必须反对这样一种假设,即对于任何组件类型,一个实体都可以附加多个相同类型的组件,此时您经常会遇到设计问题,例如物理系统应该做什么当实体附有 14 个位置组件时。当渲染系统发现一个实体有 15 个运动组件但只有 4 个 sprite,并期望每个 sprite 组件都有一个匹配的运动组件时会发生什么?哪个运动组件用于哪个 Sprite ?
当您只说“每个实体一种组件类型的一个组件实例”时,生活会变得简单得多。
如果你想聚合,那么就让你的组件成为一些东西的集合。代替 Bone
组件,将其设为存储骨骼列表的 Skeleton
组件。代替 Pixel
组件,将其设为存储像素集合的 Image
组件。这很好,不需要你违反和玷污上面的神圣诫命。
关于c++ - ECS——一个实体是否可以拥有多个给定类型的组件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20720360/
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