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我正在尝试为我的游戏创建一个状态管理器,我有 4 个类:
游戏状态:
// foward declaration to avoid circular-referency
class StateManager;
class GameState
{
public:
virtual ~GameState() { }
virtual void update(StateManager* gameManager) = 0;
virtual void draw(StateManager* gameManager) = 0;
protected:
GameState() { }
};
状态管理器:
class StateManager
{
public:
StateManager();
virtual ~StateManager();
void addState(GameState* gameState);
void update(StateManager* stateManager);
void draw(StateManager* stateManager);
protected:
// store states in a unique_ptr to avoid memory leak
std::vector<std::unique_ptr<GameState> > states_;
};
游戏:
class Game : public StateManager
{
public:
void compute()
{
// call methos of statemanager
update(this);
draw(this);
}
}
和主菜单:
class MainMenu : public GameState
{
public:
// override the pure virtual methos of GameState
void update(StateManager* stateManager)
{
// problem here.
// I need to handle instance of Game in this class,
// but the pointer is one StateManager
}
void draw(StateManager* stateManager) {}
}
当我像这样初始化游戏时:game.addState(new MainMenu())
。
我可以在 MainMenu
中访问类 Game
的唯一方法是通过转换指针吗?
// MainMenu class
void update(StateManager* stateManager)
{
Game* game = (Game*) stateManager;
game.input.getKey(ANY_KEY);
//...
}
这样对吗?有些东西告诉我我做错了。
最佳答案
immibis 的答案非常适合解决技术类型转换问题。
不过,您的设计有些奇怪。所以我想提供一个替代答案,解决设计问题。
首先是StateManager
本身不是 GameState
.所以不需要为 update()
设置相同的签名和 draw()
.你有没有预见到其中之一 StateManager
与另一个 StateManager
一起调用的函数在争论?对于 Game
,我认为这是没有意义的。所以我建议重构类(并相应地调整 Game
):
class StateManager {
public:
...
void update(); // they always know "this".
void draw();
protected:
...
};
接下来,似乎是 StateManager
拥有 GameState
(使用 unique_ptr<>
的 protected vector ,您的类型转换问题表明了这一点)。所以另一种设计也可能很有趣:
class GameState {
public:
virtual ~GameState() { }
virtual void update() = 0;
virtual void draw() = 0;
protected:
GameState(StateManager* gameManager) { } // GameStates are created for a StateManager
StateManager* gm; // this manager can then be used for any GameState functions that need it
};
按照这个逻辑,MainMenu
将被重构为:
class MainMenu : public GameState
{
public:
MainMenu (Game* g) : game(g), GameState(g) {}
void update()
{
// NO LONGER NEEDED: Game* game = (Game*) stateManager;
game->input.getKey(ANY_KEY);
// NO MORE PROBLEMS HERE: you always refer to the right object without any overhead
}
void draw() {}
protected:
Game *game; // the owning game.
};
这种替代设计的优点是:
StateManager
指针仅用于 StateManager
抽象。 GameState
, 这依赖于 Game
, 可以直接使用它,但应该只将它用于 Game 特定的抽象。 主要的不便有:
GameState
必须始终为一个特定的 StateManager
创建. GameState
中的冗余指针为代价的。实现如 MainMenu
.如果你有数百万个,它可能会成为一个内存问题。 关于c++ - 从抽象基类指针转换为派生类,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29551075/
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