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我已经成功地使用 Kinect 提取了点云,但我无法进一步保存它或将下一个捕获的帧添加到它。这是我到目前为止所发现的,我很乐意对其进行增强,以便我可以将许多点云存储在一个文件中以获得一个大的 3D map 。
#include "main.h"
#include "glut.h"
#include <cmath>
#include <cstdio>
#include <Windows.h>
#include <Ole2.h>
#include <Kinect.h>
// We'll be using buffer objects to store the kinect point cloud
GLuint vboId;
GLuint cboId;
// Intermediate Buffers
unsigned char rgbimage[colorwidth*colorheight*4]; // Stores RGB color image
ColorSpacePoint depth2rgb[width*height]; // Maps depth pixels to rgb pixels
CameraSpacePoint depth2xyz[width*height]; // Maps depth pixels to 3d coordinates
// Kinect Variables
IKinectSensor* sensor; // Kinect sensor
IMultiSourceFrameReader* reader; // Kinect data source
ICoordinateMapper* mapper; // Converts between depth, color, and 3d coordinates
bool initKinect() {
if (FAILED(GetDefaultKinectSensor(&sensor))) {
return false;
}
if (sensor) {
sensor->get_CoordinateMapper(&mapper);
sensor->Open();
sensor->OpenMultiSourceFrameReader(
FrameSourceTypes::FrameSourceTypes_Depth | FrameSourceTypes::FrameSourceTypes_Color,
&reader);
return reader;
} else {
return false;
}
}
void getDepthData(IMultiSourceFrame* frame, GLubyte* dest) {
IDepthFrame* depthframe;
IDepthFrameReference* frameref = NULL;
frame->get_DepthFrameReference(&frameref);
frameref->AcquireFrame(&depthframe);
if (frameref) frameref->Release();
if (!depthframe) return;
// Get data from frame
unsigned int sz;
unsigned short* buf;
depthframe->AccessUnderlyingBuffer(&sz, &buf);
// Write vertex coordinates
mapper->MapDepthFrameToCameraSpace(width*height, buf, width*height, depth2xyz);
float* fdest = (float*)dest;
for (int i = 0; i < sz; i++) {
*fdest++ = depth2xyz[i].X;
*fdest++ = depth2xyz[i].Y;
*fdest++ = depth2xyz[i].Z;
}
// Fill in depth2rgb map
mapper->MapDepthFrameToColorSpace(width*height, buf, width*height, depth2rgb);
if (depthframe) depthframe->Release();
}
void getRgbData(IMultiSourceFrame* frame, GLubyte* dest) {
IColorFrame* colorframe;
IColorFrameReference* frameref = NULL;
frame->get_ColorFrameReference(&frameref);
frameref->AcquireFrame(&colorframe);
if (frameref) frameref->Release();
if (!colorframe) return;
// Get data from frame
colorframe->CopyConvertedFrameDataToArray(colorwidth*colorheight*4, rgbimage, ColorImageFormat_Rgba);
// Write color array for vertices
float* fdest = (float*)dest;
for (int i = 0; i < width*height; i++) {
ColorSpacePoint p = depth2rgb[i];
// Check if color pixel coordinates are in bounds
if (p.X < 0 || p.Y < 0 || p.X > colorwidth || p.Y > colorheight) {
*fdest++ = 0;
*fdest++ = 0;
*fdest++ = 0;
}
else {
int idx = (int)p.X + colorwidth*(int)p.Y;
*fdest++ = rgbimage[4*idx + 0]/255.;
*fdest++ = rgbimage[4*idx + 1]/255.;
*fdest++ = rgbimage[4*idx + 2]/255.;
}
// Don't copy alpha channel
}
if (colorframe) colorframe->Release();
}
void getKinectData() {
IMultiSourceFrame* frame = NULL;
if (SUCCEEDED(reader->AcquireLatestFrame(&frame))) {
GLubyte* ptr;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
ptr = (GLubyte*)glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
if (ptr) {
getDepthData(frame, ptr);
}
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cboId);
ptr = (GLubyte*)glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
if (ptr) {
getRgbData(frame, ptr);
}
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
}
if (frame) frame->Release();
}
void rotateCamera() {
static double angle = 0.;
static double radius = 3.;
double x = radius*sin(angle);
double z = radius*(1-cos(angle)) - radius/2;
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x,0,z,0,0,radius/2,0,1,0);
angle += 0.002;
}
void drawKinectData() {
getKinectData();
rotateCamera();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, NULL);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cboId);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, NULL);
glPointSize(1.f);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, width*height);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
}
int main(int argc, char* argv[]) {
if (!init(argc, argv)) return 1;
if (!initKinect()) return 1;
// OpenGL setup
glClearColor(0,0,0,0);
glClearDepth(1.0f);
// Set up array buffers
const int dataSize = width*height * 3 * 4;
glGenBuffers(1, &vboId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, dataSize, 0, GL_DYNAMIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &cboId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, dataSize, 0, GL_DYNAMIC_DRAW);
// Camera setup
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45, width /(GLdouble) height, 0.1, 1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0,0,0,0,0,1,0,1,0);
// Main loop
execute();
return 0;
}
最佳答案
如果您只关注连接点云,这可以通过 PCL 在点云之间使用 +=
运算符轻松实现。在 PCL 网站上有一个关于此的小教程,您可以找到 here .
另一方面,如果您正在寻找一种通过合并和拼接不同的点云来构建大 map 的方法,则需要找到点云之间的一组相交特征并对其进行转换,以便它们重叠在正确的区域。您可以通过构建基于 Iterative Closest Point 的算法来做到这一点.查看 KinFu 可能会很有趣,它实时执行此操作并从扫描的云中生成网格。源代码可在 PCL Project github 上获得.
关于c++ - 如何合并多个点云构建3D map ?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39907511/
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我的第 2 部分:https://stackoverflow.com/questions/21780627/c-map-of-maps-typedef-doubts-queries 然后我继续创建 I
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我正在审查一个项目的旧代码,并使用 Map 的 Map 的 Map 获得了如下数据结构(3 层 map ): // data structure Map>>> tagTree
这可能是一种不好的做法,但我还没有找到更好的解决方案来解决我的问题。所以我有这张 map // Map>> private Map>> properties; 我想初始化它,这样我就不会得到 Null
我们在 JDK 1.7 中使用 HashMap,我在使用 SonarQube 进行代码审查时遇到了一些问题。 请考虑以下示例: public class SerializationTest imple
我是一名优秀的程序员,十分优秀!