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c++ - 顶点着色器中的 uniform sampler2D

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-10-31 00:56:18 25 4
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我尝试用 GLSL 实现高度图。为此,我需要将我的图片发送到 VertexShader 并获取灰色组件。

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
Texture.bind();

glUniform1i(mShader.getUniformLocation("heightmap"), 0);

mShader.getUniformLocation 使用 glGetUniformLocation 并适用于片段、顶点着色器中使用的其他制服值。但是对于heightmap return -1...

顶点着色器代码:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec4 color;
layout (location = 2) in vec2 texCoords;
layout (location = 3) in vec3 normal;

out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;
out vec2 TexCoords;
out vec4 ourColor;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

uniform sampler2D heightmap;

void main()
{
float bias = 0.25;
float h = 0.0;
float scale = 5.0;

h = scale * ((texture2D(heightmap, texCoords).r) - bias);
vec3 hnormal = vec3(normal.x*h, normal.y*h, normal.z*h);
vec3 position1 = position * hnormal;
gl_Position = projection * view * model * vec4(position1, 1.0f);


FragPos = vec3(model * vec4(position, 1.0f));
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * normal;
ourColor = color;
TexCoords = texCoords;
}

可能是获取高度的算法不好,但是获取 uniformlocation 的错误停止了我的工作..怎么了?有什么想法吗?

UPD: texCoords(不是 TexCoords)当然是在

h = scale * ((texture2D(heightmap, texCoords).r) - bias);

我的错误,但是并没有解决问题。有同样的错误..

最佳答案

我敢打赌您的变量已被驱动程序优化或着色器未正确编译/链接。在尝试编译你的着色器后(在我的 nVidia 上)我在日志中得到了这个:

0(9) : warning C7050: "TexCoords" might be used before being initialized

您应该经常检查GLSL 编译/链接日志吗?看

特别是如何使用 glGetShaderInfoLog

排队

h = scale * ((texture2D(heightmap, TexCoords).r) - bias);

您正在使用 TexCoords ,它是输出变量并且尚未设置,因此行为未定义,很可能您的 gfx 驱动程序丢弃了该行(也可能是其他行)删除了 TexCoords 完全来自着色器,但这只是我的假设。


你有什么驱动和gfx卡?
什么返回您的设置日志?

关于c++ - 顶点着色器中的 uniform sampler2D,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39975687/

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