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我正在围绕 OpenGL 编写一个小型包装器,以便我可以以面向对象的方式使用它。我已经创建了一个称为缓冲区的类,并且在它的构造函数中我希望它验证它已经针对许多 GLenum 类型传递的缓冲区类型。这是代码的相关部分:
Buffer::Buffer(GLenum type) {
// Validate 'type'.
switch (type) {
// *** These are the valid values ***
case GL_ARRAY_BUFFER:
case GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER:
case GL_COPY_READ_BUFFER:
case GL_COPY_WRITE_BUFFER:
// *** Lots more valid values here... ***
break; // Jump out of the switch statement.
default:
throw std::logic_error("Invalid GLenum 'type' in Buffer constructor.");
}
type_ = type;
target_ = target;
glGenBuffers(1, &buffer_);
}
在此代码中,switch
语句将进入适当的值,并传递其他有效值,直到它跳出 switch
语句。所有其他值将进入 default
子句并抛出异常。但是,我也可以使用 if
语句:
if (type != GL_ARRAY_BUFFER &&
type != GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER &&
type != GL_COPY_READ_BUFFER &&
type != GL_COPY_WRITE_BUFFER &&
// *** Lots more valid values here... ***
) {
throw std::logic_error("Invalid GLenum 'type' in Buffer constructor.");
}
// ...
}
然而,这使用了很多 type !=
的重复,并不一定更清晰。为了代码清晰和速度,执行此操作时是否有公认的约定?我是否应该验证我的输入,否则会导致未定义的行为?
最佳答案
如果有很多值,我会使用 std::set
:
static std::set<int> invalidValues =
{ GL_ARRAY_BUFFER
, GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER
, GL_COPY_READ_BUFFER
, GL_COPY_WRITE_BUFFER
// ...
};
if(invalidValues.find(type) != invalidValues.end()) {
throw std::logic_error("Invalid GLenum 'type' in Buffer constructor.");
}
这将有助于提高速度和更好的可读性。
Should I be validating my inputs at all, when not doing so could cause undefined behaviour?
您永远不想在您的程序中出现未定义的行为。您不能相信这会导致异常(崩溃)等。
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