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有一个问题,我不知道如何解决。我知道如何在我的 3D openGL 和 MVC++ 2010 游戏中获得多个纹理,但方式非常慢。我加载的纹理越多,游戏就越慢。自从我陷入困境以来已经有 2 周了。我搜索了很多网站,但没有一个对我有帮助。
我不想要 glaux,因为它一直给我错误,据说有内存泄漏。这是我加载 .RAW 纹理的方式:
GLuint 纹理;//要绑定(bind)的ID
GLuint LoadTexture(const char *filename, int imW, int imH){
unsigned char*data;
FILE*file;
file=fopen(filename,"rb");
if(file==NULL)return 0;
data=(unsigned char*)malloc(imW*imH*3);
fread(data,imW*imH*3,1,file);
fclose(file);
glGenTextures(1,&texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,0x8191,1); //0x8191 means GL_GENERATE_MIPMAP
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,imW,imH,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,data);
free(data);
return texture;
}
我有 opengl 2,但我使用“glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,0x8191,1);”构建 mipmap,因为“gluBuild2DMipmaps”比这慢。
void model_room(float x, float y, float x2, float y2, float z, float z2){
LoadTexture("tex_floor.raw",512,512);
model_floor(x,y,x2,y2,z,7,7);
glDeleteTextures(1,&texture);
LoadTexture("tex_ceiling.raw",512,512);
model_floor(x,y,x2,y2,z2,4,4);
glDeleteTextures(1,&texture);
LoadTexture("tex_wall.raw",512,512);
model_wall(x,y,x,y2,z,z2,1,1);
glDeleteTextures(1,&texture);
LoadTexture("tex_tiles.raw",512,512);
model_wall(x,y2,x2,y2,z,z2,1,1);
glDeleteTextures(1,&texture);
LoadTexture("tex_diamondtiles.raw",512,512);
model_wall(x2,y2,x2,y,z,z2,1,1);
glDeleteTextures(1,&texture);
LoadTexture("tex_castlepoint.raw",512,512);
model_wall(x2,y,x,y,z,z2,5,3);
glDeleteTextures(1,&texture);
}
这里的代码加载纹理,然后每帧删除它们。这可能不是一个好主意,但现在还可以。对于“model_wall”和“model_floor”,这是代码:
void model_floor(float x, float y, float x2, float y2, float z, float tc1, float tc2){
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(x, y, z);
glTexCoord2f(tc1, 0); glVertex3f(x, y2, z);
glTexCoord2f(tc1, tc2); glVertex3f(x2, y2, z);
glTexCoord2f(0, tc2); glVertex3f(x2, y, z);
glEnd();
}
void model_wall(float x, float y, float x2, float y2, float z1, float z2, float tch, float tcv){
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(x, y, z2);
glTexCoord2f(tch, 0); glVertex3f(x2, y2, z2);
glTexCoord2f(tch, tcv); glVertex3f(x2, y2, z1);
glTexCoord2f(0, tcv); glVertex3f(x, y, z1);
glEnd();
}
我只是想要一种在不减慢游戏速度的情况下加载纹理的好方法,只加载原始文件并不重要,而是推荐的任何内容。我不是 Win Base 程序员,所以我可能需要对这些类型的代码进行一些解释。任何帮助,将不胜感激。提前致谢!
最佳答案
每帧加载和销毁所有纹理可能不是一个好主意? 绝对不是一个好主意,肯定是性能下降的原因!这就是纹理对象的用途(您从 glGenTextures
获得的 ID)。这些是视频内存中纹理的句柄。因此,您在开始时加载所有纹理,然后在绘制之前(在 model_wall
调用之前)绑定(bind)必要的纹理(使用 glBindTexture
)。然后在程序结束时使用 glDeleteTextures
销毁它们。
根据你提到的 glaux,我假设你使用的是相当古老的学习资源,如果你从那里得到这种做法,也许你应该寻找更好的教程/书籍。
关于c++ - 如何在没有 glaux 的情况下添加多个纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7026129/
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