- Java 双重比较
- java - 比较器与 Apache BeanComparator
- Objective-C 完成 block 导致额外的方法调用?
- database - RESTful URI 是否应该公开数据库主键?
所以我对 C++ 是半新的,对 SDL 是全新的。我对 OOP 的大部分概念性知识都来自 Java 和 PHP。所以请耐心等待。
我正在尝试用我的程序制定一些简单的设计逻辑/很快就会成为横向卷轴器。我的问题在于尝试让我的“屏幕”层 (screen = SDL_SetVideoMode(...)
) 可供所有其他类访问;英雄类、背景层、敌人等。我一直在松散地遵循一些更程序化的教程,并一直在努力使它们适应更面向对象的方法。这是我到目前为止的一些内容:
main.cpp
#include "Game.h"
#include "Hero.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
//Init Game
Game Game;
//Load hero
Hero Hero(Game.screen);
//While game is running
while(Game.runningState())
{
//Handle Window and Hero inputs
Game.Input();
Hero.userInput();
//Draw
Game.DrawBackground();
Hero.drawHero();
//Update
Game.Update();
}
//Clean up
Game.Clean();
return 0;
}
如您所见,我有一个游戏类和一个英雄类。 Game 类负责设置初始窗口,并放置背景。如您所见,它还会更新屏幕。
现在,由于我的 Game 类拥有 'screen' 属性,它是 SDL_SetVideoMode
的句柄,我无法将其传递给任何其他类(例如:Hero Hero(Game. screen);
) 需要更新到这个屏幕...比如通过 SDL_BlitSurface
。
现在,这行得通,但我认为必须有一种更优雅的方法。就像可能将 screen
处理程序保留在全局范围内(如果可能)?
TLDR/简单版本:让所有后续类都可以访问我的窗口/屏幕处理程序的最佳方法是什么?
最佳答案
我喜欢你做事的方式。
虽然我不会传递屏幕引用,但我会传递对游戏本身的引用。这样每个英雄对象也知道自己属于哪个游戏,然后可以根据需要向游戏对象请求屏幕。
我这样做的原因是,几年后当您的游戏成为一款广泛且成功的产品并且您将其转换为在线游戏时,您真的不需要做任何工作。游戏服务器将能够轻松支持多个游戏对象,每个游戏对象托管多个英雄对象。当每个英雄对象想要绘制时,它会向游戏请求屏幕并更新屏幕(屏幕现在可以从游戏对象到游戏对象并且仍然可以完美工作(只要它们具有相同的界面)。
class Game
{
public:
Game(Screen& screen)
: screen(screen)
{}
virtual ~Game() {}
virtual Screen& screen() { return theGameScreen;}
void update() { /* Draw Screen. Then draw all the heros */ }
private:
friend Hero::Hero(Game&);
friend Hero::~Hero();
void addHero(Hero& newHero) {herosInGame.push_back(&newHero);}
void delHero(Hero& newHeor) {/* Delete Hero from herosInGame */}
// Implementation detail about how a game stores a screen
// I do not have enough context only that a Game should have one
// So theoretically:
Screen& theGameScreen;
std::vector<Hero*> herosInGame;
};
class Hero
{
public:
Hero(Game& game)
: game(game)
{game.addHero(*this);}
virtual ~Hero()
{game.delHero(*this);}
virtual void Draw(Screen& screen) {/* Draw a hero on the screen */}
private:
Game& game;
};
主要。
#include "Game.h"
#include "Hero.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
//Init Game
Screen aScreenObject
Game game(aScreenObject);
//Load hero
Hero hero(game); // or create one hero object for each player
//While game is running
while(game.runningState())
{
//Handle Window and Hero inputs
Game.Input();
Hero.userInput();
//Update
Game.update();
}
//Clean up
// Game.Clean(); Don't do this
// This is what the destructor is for.
}
关于C++/SDL封装设计帮助,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7395898/
问题解决了 转到底部查看解决方案。 大家好,我用谷歌搜索了很长时间,但没有找到任何东西,所以,我们开始吧: 我有这样的设置: Compiler: MinGW IDE: Netbeans Library
如何在 SDL 中创建一个插入主窗口的新窗口?所以它可以是有重点的,有单独的绘图上下文和单独的处理事件。 最佳答案 窗中窗 您可以使用下面的示例在窗口中创建一个窗口。该示例将生成两个窗口,其中 sub
我是 SDL 的新手,我只是好奇为什么 sdl 使用静态和动态库?我的意思是,sdl.dll 中有哪些函数,为什么它是动态链接而不是静态链接?谢谢。 最佳答案 SDL.dll包含您在 SDL 中使用的
我通过 brew 在我的 mac 上安装了 SDL,但我无法包含它!这是我太简单的代码: #include int main(){ return 0; } 用cc编译时,CC找不到SDL.h
我正在尝试制作一个以恒定帧速率运行的 SDL 程序。但是我发现即使我的程序滞后很多并且跳过了很多帧(即使它以低帧运行并且没有渲染太多)。 你们有什么建议可以让我的程序运行更流畅吗? #include
我目前正在编写一款非常复杂和狡猾的游戏,它会让您充满敬畏和胜利 - 哦,好吧,这是 15 个谜题,我只是在熟悉 SDL。 我在窗口模式下运行,并使用 SDL_Flip 作为一般情况的页面更新,因为它会
我知道 SDL_TEXTUREACCESS_STATIC 和 SDL_TEXTUREACCESS_TARGET 之间的区别。我正在为一款游戏编写 SDL 后端,该游戏的平台无关核心不会告诉平台相关纹理
我们最近移植了 Bitfighter从 GLUT 到 SDL。这样做有很多好处,但也有一些缺点,特别是在窗口管理领域。 Bitfighter 在固定纵横比窗口(800x600 像素)中运行。用户可以将
我正在尝试使用 SDL 2.0 了解整个 2D 加速渲染过程。 所以我的问题是在屏幕上绘制圆圈最有效的方法是什么,为什么? 一些方法是: 首先创建一个软件表面,然后在该表面上绘制必要的像素,然后从该表
我正在尝试将纹理保存到 png 中,而我唯一得到的是 是屏幕的一部分的屏幕截图。 我的代码示例: src_texture = SDL_CreateTextureFromSurface( render
我正在使用 SDL1.2 在我的 openGL 框架中处理窗口管理。 程序运行时是否可以在不调用 SDL_Quit() 的情况下破坏窗口(表面)? ? 背景:我的框架实际上只是多媒体环境中的一个 gf
如何在 SDL 中缩放 Sprite ? 最佳答案 SDL 不直接提供缩放功能,但有 an additional library called SDL_gfx它提供旋转和缩放功能。还有another
我刚刚开始使用SDL2_ttf。我已经弄清楚如何使用 TTF_RenderText_Blished 在屏幕上获取一些文本,但是如何让它进行换行和自动换行? 似乎不支持\n;它只是创造一个空间而不是沿着
我安装了 FEDORA 和 SDL,并希望在编译时用 C 编程图形,我得到了很多对 SDL_MapRGB、SDL_Init 等的 undefined reference 我搜索了文件系统 SDL.dl
我在我的项目中使用 SDL 库,并且在 Windows 平台上工作。 当我决定将项目迁移到 SDL 2 时,我遇到了一个问题: SDL 1.2 中有一个选项可以将 stdout/stderr 的输出打
我正在尝试使用 Derelict 和 D 编写一个简单的图形测试程序。 当我尝试用 SDL 做几乎任何事情时,它都会出现段错误。这是有问题的代码: import std.stdio; import
我在考虑是否尝试使用 SDL 作为 DirectX 的替代品,似乎我只创建 2D 游戏,但是我找不到任何地方是否需要在最终用户计算机上安装 SDL 才能玩用 C# 开发的游戏,图形使用 SDL。 有人
我想使用 SDL_net 作为一个供少数程序使用的帮助程序库。然而,其中一些程序本身可能已经在使用 SDL。如果我理解正确的话,这意味着我在初始化/释放我的库时不能盲目使用 SDL_Init 和 SD
我希望我的游戏引擎停止将鼠标移动到中心(用于偏航和俯仰相机计算)。我写了一些应该处理它的代码,但鼠标在最小化时仍然移动。 void mainLoop() { // This is the ma
结构SDL_Keysym 有SDL_Scancode 和SDL_Keycode 成员。它们之间有什么区别?该文档并没有真正为我清除它。我都试过了,它们似乎做同样的事情。 最佳答案 参见 the SDL
我是一名优秀的程序员,十分优秀!