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所以我正在尝试使用 Windows API(和 DirectX9,如果重要的话)制作一个程序,并尝试使用 WM_KEYDOWN 和 WM_KEYUP 从键盘获取输入。这是我现在代码的相关部分。这个想法是“keyTimes”数组应该存储一个键被按下的帧数。
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
Game* Game::s_instance = NULL;
LPDIRECT3D9 d3dObject;
LPDIRECT3DDEVICE9 d3dDevice;
Game::Game(){
for(int i=0; i<256; i++){
keyTimes[i]=0;
}
}
//....
Game* Game::Instance(){
if(Game::s_instance==NULL){
s_instance = new Game();
}
return s_instance;
}
//Checks to see if key was pressed, and adds to value
void Game::keyCheck(int keyNum, bool pressed){
if(pressed){
keyTimes[keyNum]++;
}
else{
keyTimes[keyNum]=0;
}
}
//Returns time that key has been pressed
int Game::keyPressed(int keyNum){
return keyTimes[keyNum];
}
//Returns true if key was hit once, and doesn't return true again until the key is let go and hit again.
bool Game::keyHit(int keyNum){
return keyTimes[keyNum]==1;
}
//Returns true only if the key has been held for delay
bool Game::keyHeld(int keyNum, int delay){
if(delay==0)
delay=1;
return keyTimes[keyNum]==delay;
}
//Returns true everyXFrame frames.
bool Game::keyPressedDelay(int keyNum, int everyXFrame){
if(everyXFrame<2){
return false;
}
return keyTimes[keyNum]%everyXFrame==1;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
switch (message)
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_KEYDOWN:
{
Game::Instance()->keyCheck(wParam,true);
return 0;
}
break;
case WM_KEYUP:
{
Game::Instance()->keyCheck(wParam,false);
return 0;
}
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
//........
//Inside the main function while loop....
if(Game::Instance()->keyHit(VK_LEFT)){
thing->move(-3,0);
}
if(Game::Instance()->keyHit(VK_RIGHT)){
thing->move(3,0);
}
if(Game::Instance()->keyHit(VK_UP)){
thing->move(0,-3);
}
if(Game::Instance()->keyHit(VK_DOWN)){
thing->move(0,3);
}
//.......
因此,当我尝试在主函数中使用“KeyPressed”函数作为 bool 值来移动“事物”时,它移动了三个像素,停止了大约半秒,然后再次开始移动。如果我在按住第一个键的同时尝试按下另一个键,它也会再次停止。当我使用“KeyHit”移动它时,它移动了大约 9-12 个像素,然后停止(而不是只移动 3 个)。
我应该如何更改我的代码,使函数按照评论的方式工作,没有任何延迟?
编辑 2012 年 3 月 26 日:我已设法修复代码。事实证明,问题很简单,就是我在主循环中使用了 GetMessage 函数,它在移动之前等待输入,而我本应该在其中使用 PeekMessage。
最佳答案
keyHit
仅在前 500 毫秒有效,因为自动重复启动并导致命中计数超过 1。
添加一些调试跟踪以观察您收到的消息以及每次在主游戏循环中检查时 keyTimes
的值是多少。这可能会找出问题所在。
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