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我一直在尝试编写一些可以让我使用类轻松管理 OpenGL 的东西。
我采用了一种方法,使用一个 Drawable 类 [哪些形状/等将继承并重写绘制函数],然后使用 Controller 类遍历 Drawable 类表并将它们全部绘制出来。我注意到的唯一问题是 draw() 方法是从 Drawable 类而不是 Rectangle 类调用的。 ??
class Drawable {
public:
void draw();
};
class Rectangle : public Drawable {
public:
void draw();
};
class Controller {
public:
Drawable ents[200];
int ent_count;
void frame();
void append(Drawable item); // this will add an object onto the list
Controller();
};
void Drawable::draw() {
// this is the default drawing function, which should be overridden
}
void Rectangle::draw() {
// gl functions here
}
void Controller::frame() {
for(int i=0;i<ent_count,i++) {
ents[i].draw(); // draw all entities on the list
}
// here, a timer would loop back the frame() function
}
void Controller::append(Drawable item) {
ents[ent_count++]=item;
}
int main(void) {
Controller main_controller; // create a controller
Rectangle rect; // create a rectangle
main_controller.append(rect); // insert rectangle into controller list
main_controller.frame(); // start the frame loop
}
[如果其中有轻微的打字错误,那是因为它是作为方法的摘要写的。]我尝试使用的这种方法不是很成功,而且我很确定它与继承有关。有任何想法吗?完整源代码:
#include <iostream>
#include <GL/glfw.h>
#include <GL/gl.h>
class Drawable {
public:
int x,y;
void draw();
void frame();
void create();
void destroy();
};
void Drawable::create() {
}
void Drawable::draw() {
}
class Rectangle : public Drawable {
public:
int w,h;
unsigned short r,g,b;
Rectangle(int x,int y, int w, int h, unsigned short r, unsigned short g, unsigned short b);
void draw();
};
void Rectangle::draw() {
glColor3ub(r,g,b);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2i(x,y);
glVertex2i(x+w,y);
glVertex2i(x+w,y+h);
glVertex2i(x,y+h);
glEnd();
}
Rectangle::Rectangle(int x,int y, int w, int h, unsigned short r, unsigned short g, unsigned short b) {
this->x=x;
this->y=y;
this->w=w;
this->r=r;
this->g=g;
this->b=b;
}
class Controller {
public:
Controller(int w,int h,int fsaa,bool fs,bool vsync,const char* title);
bool running;
int frame_limit;
Drawable entity[200];
int entity_count;
void fev();
void begin();
void bind();
void append(Drawable item);
};
Controller::Controller(int w,int h,int fsaa,bool fs,bool vsync,const char* title) {
int fullscreen= (fs ? GLFW_FULLSCREEN : GLFW_WINDOW);
bool window=glfwOpenWindow(w,h,0,0,0,0,10,10,fullscreen);
glfwSetWindowTitle(title);
frame_limit=120;
entity_count=0;
std::cout << (window ? "Successfully initialized a window.\n" : "Error initializing window!\n");
}
void Controller::begin() {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0,640,480,0,0,5);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClearColor(0.4f,0.4f,0.4f,1.0f);
running=true;
fev();
}
void Controller::append(Drawable item) {
entity[entity_count++]=item;
}
void Controller::fev() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
for (int i=0;i<entity_count;++i) {
entity[i].draw();
}
glfwSwapBuffers();
if (frame_limit>0) {
glfwSleep(1000/frame_limit*0.001);
}
if (running) {
if (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC) || !glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED)) {
running=false;
}
fev();
} else {
std::cout << "terminated!";
}
}
int main(void) {
glfwInit();
Controller main(640,480,0,false,false,"WindTitle");
Rectangle rect(50,50,50,50,50,50,50);
main.append(rect);
main.begin();
}
最佳答案
I've been trying to write something that will let me easily manage OpenGL using classes.
新手经常尝试这个。但是 OpenGL 确实不能很好地转化为 OOP。问题是,它是一个有限状态机,要正确映射到 OOP,您必须在不同类和实例之间进行大量状态跟踪。
我自己至少尝试了 3 次将 OpenGL 抽象为 OOP 方案。它总是以某种方式坏掉。
这并不是说您不能将 OOP 与 OpenGL 一起使用。您不能仅将 OpenGL 概念 1:1 映射到类中。
关于您的实际问题:使用虚函数。
关于c++ - 带有 C++ 类的 OpenGL,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14115550/
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