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我正在尝试将我从 Windows 编写的使用 SFML 和 OpenGL 的 c++ 程序移植到 Mac OS X。我正在使用 g++ 在两个平台上进行编译。
这是我当前用于计算投影矩阵的代码:
void perspectiveCalculate (int width, int height) {
// Prevent A Divide By Zero
if (height<1) height=1;
if (width<1) width=1;
glViewport(0, 0, width, height); // Reset The Current Viewport
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix
//field of vision , width , height , near clipping , far clipping
//and calculate The Aspect Ratio Of The Window
gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1f, 1000.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix
}
但是,g++ 表示 gluPerspective 已弃用,我应该改用 GLKMatrix4MakePerspective。我找到了 the manual page在函数上,但我不确定如何将它与我的其余代码集成。我该怎么办?
最佳答案
现代 OpenGL 中已弃用所有矩阵代码。如果你有 GL 2.x 上下文,你可以在 Mac 上继续使用它(警告和所有),但如果你想使用 GL 3.2 或更新版本,你只能得到一个 Core Profile 上下文,为此你需要移动到现代OpenGL代码。 (如果您想在移动平台上使用 OpenGL ES 2.0 或更新版本,则同上。)
在现代 OpenGL 中,您正在使用的矩阵设置函数都已消失。他们使用的固定功能流水线被可编程流水线取代......而不是告诉 OpenGL 你想要什么模型, View 和投影矩阵并让它为你做转换,你自己在 GLSL 顶点着色器中做转换.好消息是,您现在可以利用可编程着色器来实现固定功能管线无法实现的各种效果。坏消息是您必须自己做基本的事情。
做这些基本工作的一部分是找到(或编写)一个数学库来生成您将交给顶点着色器进行转换的所有矩阵。 GLKMatrix4
是苹果图书馆的一部分。 GLKMatrix4MakePerspective
采用与 gluPerspective
几乎相同的一组参数(垂直 FOV 弧度、纵横比、近裁剪距离、远裁剪距离),但是它不是设置固定函数矩阵状态,而是返回一个 GLKMatrix4
数据结构。
然后通过统一变量将此数据结构传递给顶点着色器。或者,如果您正在使用 GLKit,您可以查看 [GLKBaseEffect
][2],它提供了一个大致类似于旧的固定功能管道的 Objective-C 接口(interface)。
处理转向现代 OpenGL 的整个过程超出了一个 SO 答案的范围。这里有一些资源:
GLKBaseEffect
。 iOS 和 OS X 上的 GL 部分几乎相同。关于c++ - 将 C++ OpenGL 从 Windows 移植到 Mac。如何处理 GLKMatrix4MakePerspective?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21750411/
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