- Java 双重比较
- java - 比较器与 Apache BeanComparator
- Objective-C 完成 block 导致额外的方法调用?
- database - RESTful URI 是否应该公开数据库主键?
我想制作我的第一款游戏。
没什么特别的,只是蓝色矩形在按下 WSAD 键时移动。
问题是当我运行我的游戏时,矩形出现错误(见下图)。错误仅在水平移动时出现,而不会在垂直移动时出现。
这很有趣,当我换行时:
renderer = SDL_CreateRenderer(display, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED)
到:
renderer = SDL_CreateRenderer(display, -1, SDL_RENDERER_SOFTWARE)
一切正常
我正在使用 Windows 10、带 CMake(C++14) 的 MinGw 和 SDL 2.0.8、第七代英特尔酷睿 i5、Radeon M7 R465
我的代码 OnRender
函数负责渲染,也许我在其中做错了什么?(问题末尾发布的代码中的函数)
我还使用 SDL_WINDOW_OPENGL
标志来创建我的窗口,但将其更改为 SDL_WINDOW_SHOWN
不会改变任何内容。
#include <SDL2/SDL.h>
class Game
{
private:
SDL_Surface *display_surf = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
SDL_Window *display = nullptr;
private:
bool running, prW = false, prS = false, prD = false, prA = false;
int x, y;
int spd_y, spd_x;
int scr_w, scr_h;
public:
Game();
int OnExecute();
public:
bool OnInit();
void OnEvent( SDL_Event *event );
void OnLoop();
void OnRender();
void OnCleanup();
};
Game::Game()
{
running = false;
}
int Game::OnExecute()
{
if( !OnInit() )
{
return -1;
}
running = true;
SDL_Event event;
while( running )
{
while( SDL_PollEvent( &event ) )
{
OnEvent( &event );
}
OnLoop();
OnRender();
SDL_Delay( 1 );
}
OnCleanup();
return 0;
}
bool Game::OnInit()
{
if( SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ) < 0 )
{
return false;
}
SDL_DisplayMode dspm;
if( SDL_GetDesktopDisplayMode( 0, &dspm ) < 0 )
{
return false;
}
scr_h = dspm.h;
scr_w = dspm.w;
if( ( display = SDL_CreateWindow( "Game", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 1920, 1080,
SDL_WINDOW_OPENGL ) ) == nullptr )
{
return false;
}
display_surf = SDL_GetWindowSurface( display );
if( ( renderer = SDL_CreateRenderer( display, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED ) ) == nullptr )
{
return false;
}
x = 0;
y = 0;
spd_x = 0;
spd_y = 0;
SDL_SetWindowFullscreen( display, SDL_WINDOW_FULLSCREEN );
return true;
}
void Game::OnEvent( SDL_Event *event )
{
if( event->type == SDL_QUIT )
{
running = false;
return;
}
switch( event->type )
{
case SDL_KEYDOWN:
switch( event->key.keysym.sym )
{
case SDLK_w:
if( prS )
{
spd_y = 0;
}
else
{
spd_y = -5;
}
prW = true;
break;
case SDLK_s:
if( prW )
{
spd_y = 0;
}
else
{
spd_y = 5;
}
prS = true;
break;
case SDLK_d:
if( prA )
{
spd_x = 0;
}
else
{
spd_x = 5;
}
prD = true;
break;
case SDLK_a:
if( prD )
{
spd_x = 0;
}
else
{
spd_x = -5;
}
prA = true;
break;
default:
return;
}
break;
case SDL_KEYUP:
switch( event->key.keysym.sym )
{
case SDLK_w:
if( !prS )
{
spd_y = 0;
}
else
{
spd_y = 5;
}
prW = false;
break;
case SDLK_s:
if( !prW )
{
spd_y = 0;
}
else
{
spd_y = -5;
}
prS = false;
break;
case SDLK_a:
if( !prD )
{
spd_x = 0;
}
else
{
spd_x = 5;
}
prA = false;
break;
case SDLK_d:
if( !prA )
{
spd_x = 0;
}
else
{
spd_x = -5;
}
prD = false;
break;
default:
return;
}
default:
return;
}
}
void Game::OnLoop()
{
x += spd_x;
y += spd_y;
if( x < 0 )
{
x = 0;
}
else if( x > scr_w - 100 )
{
x = scr_w - 100;
}
if( y < 0 )
{
y = 0;
}
else if( y > scr_h - 100 )
{
y = scr_h - 100;
}
}
void Game::OnRender()
{
SDL_SetRenderDrawColor( renderer, 0, 0, 0, 0x00 );
SDL_RenderClear( renderer );
SDL_Rect charc;
charc.x = x;
charc.y = y;
charc.w = 100;
charc.h = 100;
SDL_SetRenderDrawColor( renderer, 0, 0, 0xff, 0 );
SDL_RenderFillRect( renderer, &charc );
SDL_RenderPresent( renderer );
}
void Game::OnCleanup()
{
SDL_DestroyWindow( display );
SDL_Quit();
}
int main( int argc, char** argv )
{
Game game;
return game.OnExecute();
}
最佳答案
看起来很像tearing由高帧率和缺乏垂直同步引起。
我可以通过传递 SDL_RENDERER_ACCELERATED | 获得无泪绘图SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC
到 SDL_CreateRenderer()
上的标志
:
#include <SDL2/SDL.h>
#include <iostream>
class Game
{
private:
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
SDL_Window *display = nullptr;
private:
bool running, prW = false, prS = false, prD = false, prA = false;
int x, y;
int spd_y, spd_x;
int scr_w, scr_h;
public:
Game();
int OnExecute();
public:
bool OnInit();
void OnEvent( SDL_Event *event );
void OnLoop();
void OnRender();
void OnCleanup();
};
Game::Game()
{
running = false;
}
int Game::OnExecute()
{
if( !OnInit() )
{
return -1;
}
running = true;
SDL_Event event;
Uint32 beg = SDL_GetTicks();
size_t frames = 0;
while( running )
{
while( SDL_PollEvent( &event ) )
{
OnEvent( &event );
}
OnLoop();
OnRender();
frames++;
Uint32 end = SDL_GetTicks();
if( end - beg > 1000 )
{
std::cout << "Frame time: " << ( end - beg ) / frames << " ms" << std::endl;
beg = end;
frames = 0;
}
}
OnCleanup();
return 0;
}
bool Game::OnInit()
{
if( SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ) < 0 )
{
return false;
}
if( ( display = SDL_CreateWindow( "Game", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 1280, 720, 0 ) ) == nullptr )
{
return false;
}
scr_w = 1280;
scr_h = 720;
Uint32 rflags = SDL_RENDERER_ACCELERATED;
rflags |= SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
if( ( renderer = SDL_CreateRenderer( display, -1, rflags ) ) == nullptr )
{
return false;
}
x = 0;
y = 0;
spd_x = 0;
spd_y = 0;
return true;
}
void Game::OnEvent( SDL_Event *event )
{
if( event->type == SDL_QUIT )
{
running = false;
return;
}
switch( event->type )
{
case SDL_KEYDOWN:
switch( event->key.keysym.sym )
{
case SDLK_w:
if( prS )
{
spd_y = 0;
}
else
{
spd_y = -5;
}
prW = true;
break;
case SDLK_s:
if( prW )
{
spd_y = 0;
}
else
{
spd_y = 5;
}
prS = true;
break;
case SDLK_d:
if( prA )
{
spd_x = 0;
}
else
{
spd_x = 5;
}
prD = true;
break;
case SDLK_a:
if( prD )
{
spd_x = 0;
}
else
{
spd_x = -5;
}
prA = true;
break;
default:
return;
}
break;
case SDL_KEYUP:
switch( event->key.keysym.sym )
{
case SDLK_w:
if( !prS )
{
spd_y = 0;
}
else
{
spd_y = 5;
}
prW = false;
break;
case SDLK_s:
if( !prW )
{
spd_y = 0;
}
else
{
spd_y = -5;
}
prS = false;
break;
case SDLK_a:
if( !prD )
{
spd_x = 0;
}
else
{
spd_x = 5;
}
prA = false;
break;
case SDLK_d:
if( !prA )
{
spd_x = 0;
}
else
{
spd_x = -5;
}
prD = false;
break;
default:
return;
}
default:
return;
}
}
void Game::OnLoop()
{
x += spd_x;
y += spd_y;
if( x < 0 )
{
x = 0;
}
else if( x > scr_w - 100 )
{
x = scr_w - 100;
}
if( y < 0 )
{
y = 0;
}
else if( y > scr_h - 100 )
{
y = scr_h - 100;
}
}
void Game::OnRender()
{
SDL_SetRenderDrawColor( renderer, 0, 0, 0, 0x00 );
SDL_RenderClear( renderer );
SDL_Rect charc;
charc.x = x;
charc.y = y;
charc.w = 100;
charc.h = 100;
SDL_SetRenderDrawColor( renderer, 0, 0, 0xff, 0 );
SDL_RenderFillRect( renderer, &charc );
SDL_Delay( 1 );
SDL_RenderPresent( renderer );
}
void Game::OnCleanup()
{
SDL_DestroyWindow( display );
SDL_Quit();
}
int main( int argc, char** argv )
{
Game game;
return game.OnExecute();
}
如果我只是通过 SDL_RENDERER_ACCELERATED
,我会出现撕裂和大大更高的帧速率。
确保您的操作系统未配置为默认禁用垂直同步。
关于c++ - SDL2 硬件渲染的奇怪行为,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49388918/
在我的 OpenGL 程序中,我按顺序执行以下操作: // Drawing filled polyhedrons // Drawing points using GL_POINTS // Displa
我想传递一个包含原始页面的局部变量,这个变量只包含一个带有值的符号。 当我使用此代码时,它运行良好,可以在部分中访问 origin 变量: render :partial => "products",
为什么这个 HTML/脚本(来自“JavaScript Ninja 的 secret ”)不渲染? http://jsfiddle.net/BCL54/
我想在阅读完 View 后返回到特定的网页位置(跳转到页内 anchor )。换句话说,在 views.py 中,我想做类似的事情: context={'form':my_form} return r
我有一个包含单条折线的 PathGeometry,并以固定的间隔向该线添加一个新点(以绘制波形)。使用 Perforator 工具时,我可以看到每次向直线添加一个点时,WPF 都会将整个 PathGe
尝试了解如何消除或最小化网站上不同 JavaScript 库的渲染延迟。 例如,如果我想加载来自许多社交网络的“即时”关注按钮,它们似乎会相互阻止渲染,并且您会收到令人不快的弹出窗口。 (func
我有以 xyz 点格式表示 3D 表面(即地震断层平面)的数据。我想创建这些表面的 3D 表示。我使用 rgl 和 akima 取得了一些成功,但是它无法真正处理可能会自行折叠或在同一 x,y 点具有
我正在用 Libgdx 编写一个小游戏。 我有一个 Render[OpenGL] 线程,它不断对所有对象调用 render() 和一个更新线程不断对所有对象调用 update(double delta
我有一个 .Rmd 文件包含: ```{r, echo=FALSE, message=FALSE, results='asis'} library(xtable) print(xtable(group
关闭。这个问题是opinion-based .它目前不接受答案。 想要改进这个问题? 更新问题,以便 editing this post 可以用事实和引用来回答它. 关闭 9 年前。 Improve
请不要评判我,我只是在学习 Swift。 最近我安装了 MetalPetal 框架,并按照说明操作: https://github.com/MetalPetal/MetalPetal#example-
如果您尝试渲染 Canvas 宽度和高度之外的图像,计算机是否仍会尝试渲染它并使用资源来尝试渲染它?我只是想找出在尝试渲染图像之前检查图像是否在 Canvas 内是否更好。 最佳答案 我相信它仍然在无
我在 safari 中渲染时遇到问题。 在 firefox、chrome 和 IE 上。如下图所示: input.searchbox{-webkit-border-radius:10px;-moz-b
我正在尝试通过远程桌面在 Windows7 下运行我在 RHEL7 服务器中制作的 java 程序。 服务器中的所有java程序都无法通过远程桌面呈现。如果我在服务器位置访问服务器本身,它们看起来没问
我正处于一个新项目的设计阶段,该项目将采用数据集并将其加载到文档中,然后围绕模板呈现文档。呈现的文件可以是 CSV 数据集、PDF 营销信函、电子邮件……很多东西。数据不会是数学方程式,我只是在寻找一
有没有办法在不同的 div 下渲染 React 组件的子组件? ... ... ... ... ...
使用以下代码: import numpy as np from plotly.offline import iplot, init_notebook_mode import plotly.graph_
截至最近, meteor 的所有文档都指出 onRendered是一种在模板完成渲染时获取回调的新方法。和 rendered只是为了向后兼容。 但是,这似乎对我不起作用。 onRendered永远不会
所以在我的基本模板中,我有:{% render "EcsCrmBundle:Module:checkClock" %} 然后我创建了 ModuleController.php ... getDoctr
我正在使用 vue-mathjax 来编译我的 vue 项目中的数学方程。它正在编译第一个括号 () 之间的文本。我想防止编译括号内的字符串。在文档中我发现,对于$符号,如果我们想逃避编译,我们需要使
我是一名优秀的程序员,十分优秀!