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我使用这个 fragent 着色器(灵感来自前段时间在 NVIDIA 网站上找到的一些教程)。它主要计算 2D 纹理的双线性插值。
uniform sampler2D myTexture;
uniform vec2 textureDimension;
#define texel_size_x 1.0 / textureDimension[0]
#define texel_size_y 1.0 / textureDimension[1]
vec4 texture2D_bilinear( sampler2D texture, vec2 uv)
{
vec2 f;
uv = uv + vec2( - texel_size_x / 2.0, - texel_size_y / 2.0);
f.x = fract( uv.x * textureDimension[0]);
f.y = fract( uv.y * textureDimension[1]);
vec4 t00 = texture2D( texture, vec2(uv));
vec4 t10 = texture2D( texture, vec2(uv) + vec2( texel_size_x, 0));
vec4 tA = mix( t00, t10, f.x);
vec4 t01 = texture2D( texture, vec2(uv) + vec2( 0, texel_size_y));
vec4 t11 = texture2D( texture, vec2(uv) + vec2( texel_size_x, texel_size_y));
vec4 tB = mix( t01, t11, f.x);
vec4 result = mix( tA, tB, f.y);
return result;
}
它看起来非常简单和前卫。我最近在几个 ATI 卡(最新的驱动程序......)上测试它,我得到以下结果:
(左:最近邻)(右:使用中的分片器)
如您所见,出现了一些水平线和垂直线,重要的是要提到这些线在视口(viewport)坐标和纹理坐标中都不是固定的。
我必须移植几个着色器才能使它们在 ATI 卡上正常工作,看起来 NVIDIA 的实现在坏方面更宽容我写了一段时间的代码。但在这种情况下,我看不出我应该改变什么!
关于 NVIDIA 和 ATI GLSL 实现之间的差异,我应该知道什么来克服这个问题?
最佳答案
nVidia 更宽松,例如 nVidia 允许您错误地转换(即 float4 到 float),只是让它成为一个警告,ATI 不会(错误)。如果使用 OpenGL 与使用 DirectX 相比会有更大的区别,例如我有一个非常复杂的顶点着色器(矩阵调色板蒙皮),即使没有任何警告它也不能在 ATI 上运行(但在 nVidia 上运行)。
因此,如果您不想让着色器“随处”工作,请获取 ATI 卡 :-)(或更好,集成芯片组 ^^)。
关于c++ - ATI 卡上的片段着色器与 NVIDIA 卡上的,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6525030/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!