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我正在构建一个建模程序,我想在它们自己的空间中对对象进行转换,然后将该单个对象分配给一个组以围绕该组旋转的另一个轴旋转。但是,我也希望能够在组合时在对象自己的空间中进行转换。
操纵单个对象,我选择对象的中心。
glm::mat4 transform;
transform = glm::translate(transform, - obj.meshCenter);
glm::mat4 transform1;
transform1 = glm::translate(transform1, obj.meshCenter);
obj.rotation = transform1*obj.thisRot*transform;
然后我将其发送到着色器,
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(obj.translation*obj.rotation*objscale);
我现在想围绕另一个轴旋转这个对象,比如 45 度的 (5,0,0) 轴。
我现在有:
glm::mat4 groupR;
groupR = glm::rotate(groupR,glm::degrees(45.0f),glm::vec3(5,0,0));
obj.groupRotation = groupR;
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE,
glm::value_ptr(obj.groupRotation*obj.translation*obj.rotation*objscale)
我现在已将对象从其本地空间移动到组空间。当结合组的旋转时,我现在在对象自己的空间中操作转换有点困难。当我将 groupR 轴设置为 (0,1,0) 时,我取得的成功有限:
///Translating object in its own space///
glm::mat4 R = obj.groupRotation;
obj.translation = glm::inverse(R) * obj.translate * R;
这里的问题是,如果 R 的旋转轴(组的旋转)等于 (0,1,0),这只会在它自己的空间中正确平移对象:
///Rotating object in its own space///
glm::mat4 R = obj.groupRotation;
obj.rotation = glm::inverse(R) * obj.rot * R;
同样,旋转不正确。我在想也许我必须撤消 groupR 的轴平移?然后在某处重新应用它?
最佳答案
假设我们有一个移动、旋转和缩放的对象,我们定义一个变换矩阵如下:
glm::mat4 objTrans ...; // translation
glm::mat4 objRot ...; // roation
glm::mat4 objScale ...; // scaling
glm::mat4 objMat = objTrans * objRot * objScale;
并且我们有要在对象上运行的旋转矩阵。在这种情况下,我们绕着 Z 轴旋转:
foat angle ...; // rotation angle
glm::mat4 rotMat = glm::rotate( angle, glm::vec3( 0.0, 0.0, 1.0 ) );
我们可以对这些信息进行多次轮换。首先,我们要在其局部轴上旋转对象:
glm::mat4 modelMat = objMat * rotMat;
围绕世界原点的旋转可以像这样执行:
glm::mat4 modelMat = rotMat * objMat;
要使物体在世界坐标系中绕原点旋转,必须消除物体的旋转:
glm::mat4 modelMat = objMat * (glm::inverse(objRot) * rotMat * objRot);
A Rotation around the world origin relative to the object 你必须做相反的事情:
glm::mat4 modelMat = (objRot * rotMat * glm::inverse(objRot)) * objMat;
如果你有一个对象的完整变换矩阵,而你不知道旋转部分,那么它很容易确定。
请注意,转换矩阵通常如下所示:
( X-axis.x, X-axis.y, X-axis.z, 0 )
( Y-axis.x, Y-axis.y, Y-axis.z, 0 )
( Z-axis.x, Z-axis.y, Z-axis.z, 0 )
( trans.x, trans.y, trans.z, 1 )
要生成仅旋转矩阵,您必须提取归一化轴 vector :
glm::mat4 a ...; // any matrix
glm::vec3 x = glm::normalize( a[0][0], a[0][1], a[0][2] );
glm::vec3 y = glm::normalize( a[1][0], a[1][1], a[1][2] );
glm::vec3 z = glm::normalize( a[2][0], a[2][1], a[2][2] );
glm::mat4 r;
r[0][0] = x[0]; r[0][1] = x[1]; r[0][2] = x[2]; r[0][3] = 0.0f;
r[1][0] = y[0]; r[1][1] = y[1]; r[1][2] = y[2]; r[0][3] = 0.0f;
r[2][0] = z[0]; r[2][1] = z[1]; r[2][2] = z[2]; r[0][3] = 0.0f;
r[3][0] = 0.0f; r[3][1] = 0.0f; r[3][2] = 0.0f; r[0][3] = 1.0f;
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