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让我首先尝试指定我想做什么:
给定一张灰度图像,我想创建 256 层(假设 8 位图像),其中每一层都是用灰度 i 阈值化的图像——这也是第 i 层(因此,i=0: 255).对于所有这些层,我想计算与我的问题不太相关的各种其他事物,但这应该可以解释我的代码结构。
问题是我需要经常执行代码,所以我想尽可能地加快速度,使用很短的时间(所以,只有简单的加速技巧)。因此我想我可以使用 OpenMP 库,因为我有一个四核,而且目前一切都是基于 CPU 的。
这让我想到了以下代码,它执行得很好(至少,它看起来不错 :)):
#pragma omp parallel for private(i,out,tmp,cc)
for(i=0; i< numLayers; i++){
cc=new ConnectedComponents(255);
out = (unsigned int *) malloc(in->dimX()* in->dimY()*sizeof(int));
tmp = (*in).dupe();
tmp->threshold((float) i);
if(!tmp){ printf("Could not allocate enough memory\n"); exit(-1); }
cc->connected(tmp->data(),out,tmp->dimX(),tmp->dimY(),std::equal_to<unsigned int>(), true);
free(out);
delete tmp;
delete cc;
}
ConnectedComponents 只是一些实现 2-pass floodfill 的库,只是为了说明,它并不是问题的真正部分。
此代码在 2、3、4、8 个线程下完成良好(未测试任何其他数字)。
所以,现在是奇怪的部分。我想添加一些视觉反馈,帮助我进行调试。对象 tmp
包含一个名为 saveAsTexture()
的方法,它基本上为我完成所有工作,并返回纹理 ID。此函数在单线程下运行良好,在 2 线程下也运行良好。但是,一旦超过 2 个线程,该方法就会导致段错误。
即使周围有 #pragma omp critical(以防万一 saveAsTexture()
不是线程安全的),或者只执行一次,它仍然会崩溃。这是我添加到上一个循环中的代码:
if(i==100){
#pragma omp critical
{
tmp->saveToTexture();
}
}
它只执行一次,因为 i
是迭代器,而且它是一个关键部分......不过,代码总是在第一次 openGL 调用时出现段错误(使用 printf() 进行暴力测试, fflush(标准输出))。
所以,为了确保我没有遗漏相关信息,这里是 saveAsTexture
函数:
template <class T> GLuint FIELD<T>::saveToTexture() {
unsigned char *buf = (unsigned char*)malloc(dimX()*dimY()*3*sizeof(unsigned char));
if(!buf){ printf("Could not allocate memory\n"); exit(-1); }
float m,M,avg;
minmax(m,M,avg);
const float* d = data();
int j=0;
for(int i=dimY()-1; i>=0; i--) {
for(const float *s=d+dimX()*i, *e=s+dimX(); s<e; s++) {
float r,g,b,v = ((*s)-m)/(M-m);
v = (v>0)?v:0;
if (v>M) { r=g=b=1; }
else { v = (v<1)?v:1; }
r=g=b=v;
buf[j++] = (unsigned char)(int)(255*r);
buf[j++] = (unsigned char)(int)(255*g);
buf[j++] = (unsigned char)(int)(255*b);
}
}
GLuint texid;
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
glDisable(GL_TEXTURE_3D);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &texid);
printf("TextureID: %d\n", texid);
fflush(stdout);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, dimX(), dimY(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
free(buf);
return texid;
}
这里需要注意的是,T
在我的程序中始终是一个 float 。
所以,我不明白为什么这个程序在使用 1 或 2 个线程执行时工作正常(执行 ~25 次,100% 成功),但在使用更多线程时会出现段错误(执行 ~25 次,成功率 0%)。并且总是在第一次 openGL 调用时(例如,如果我删除 glPixelStorei(),它会在 glDisable() 处出现段错误)。我是不是忽略了一些非常明显的事情,我是不是遇到了一个奇怪的 OpenMP 错误,或者……发生了什么?
最佳答案
您只能从 one thread at a time 进行 OpenGL 调用,并且线程必须有当前上下文事件。
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