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在 C++ 中,我有一个 Object 类,许多其他类(即 Ball、Paddle 和 Wall)都继承自该类。有没有办法在 Object 类上有一个静态成员,它被每个子类作为单独的静态成员继承?
基本上,我希望 Ball、Paddle 和 Wall 都有一个从 Object 继承的静态成员(用于存储用于绘图的图像)(因为存储图像的数组是所有对象的共同要求),但是Ball、Paddle 和 Wall 中的每一个静态成员都是独立的。这样每个 Ball 实例都可以访问球图像,每个 Paddle 都可以访问桨图像,等等。
如果这不可能,那么实现类似功能的好方法是什么?
编辑:
关于我实际想要完成的事情的更多细节:
我正在研究 Breakout Clone。我有一个 Object 类,所有游戏对象(Ball、Paddle、Block 和 Wall)都继承自该类。所有这些对象都有一些图像,它们需要访问这些图像才能绘制自己(这是由 Object* 对 std::list 中的所有对象完成的,并在所有对象上运行虚拟方法 updateAndDraw() )。
现在,Ball、Paddle、Block 和 Wall 都有一个静态 sf::Texture(来自 SFML)数组,用于存储对象需要的所有图像。它是静态的,因为每个类的所有实例都可以共享图像,并且为每个实例单独加载它们会浪费内存。第一次构建每个相应的游戏对象时,图像被加载并存储在数组中。
所有游戏对象的图像加载和存储功能基本相同,因此我想将它从每个单独的游戏对象移到 Object.我的计划是在 Object 上有一个静态成员,每个游戏对象都将继承它,这个静态成员对于 Ball、Paddle、Block 和 Wall 中的每一个都是独立的,尽管现在看起来这可能行不通。我还会在 Object 上有一个名为 loadImages(string filenames[])
的静态方法,它会获取图像文件名数组并将图像加载到 游戏对象的静态图像数组中loadImages()
被调用。因此,在 Ball 构造函数中,如果我运行 loadImages()
并将一些文件名传递给它,它会将图像加载到 Ball 的静态图像数组中,对于所有其他游戏对象也是如此(独立地) .
输入完所有内容后,我意识到将图像存储在其他地方可能更好,并且只为游戏对象提供指向这些图像的指针。这消除了图像数组是静态的需要,并且在构造函数中我可以调用一个函数来存储图像并将对象类型传递给它,它会给我一个指向游戏图像的指针数组对象将需要。
最佳答案
不可以。但是,您可以在每个子类中重新声明静态变量。
class A
{
public:
static int MyStatic;
};
class B : public A
{
public:
static int MyStatic;
}
class C : public A
{
public:
}
A::MyStatic 与 C::MyStatic 相同,但 B::MyStatic 不同。我还是不明白你为什么要这样做。
但是,您也可以使用模板。
template <typename T>
struct MyStaticContainer
{
static int MyStaticValue;
}
template <typename T>
int MyStaticContainer<T>::MyStaticValue = 0;
然后,您可以通过这种方式访问您的字段:
MyStaticContainer<A>::MyStaticValue = 10;
MyStaticContainer<B>::MyStaticValue = 20;
MyStaticContainer<C>::MyStaticValue = 30;
这些实际上是 3 个不同的静态字段。
关于c++ - 静态成员可以单独继承吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7942250/
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