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我创建了一个 SKSpriteNode 的子类。我将该类的实例与 SKPhysicsJointLimit 类型的关节连接在一起。我在 GameScene 的 didEndContact(contact: SKPhysicsContact) 中执行此操作:
var joint = SKPhysicsJointLimit.jointWithBodyA(contact.bodyA, bodyB: contact.bodyB, anchorA: pos1!, anchorB: pos2!)
self.physicsWorld.addJoint(joint)
目前效果很好。然后我到了要从关节释放节点的地步。 According to the SKPhysicsBody docs there is a property called "joints" which is an array holding SKPhysicsJoint objects.我认为这正是我所需要的,但我无法遍历实例的关节并将它们从物理世界中移除。为了完成这项工作,我向我的自定义 SKSpriteNode 子类添加了一个方法。
func freeJoints(world: SKPhysicsWorld){
if let joints = self.physicsBody?.joints {
for joint in joints{
println("found a joint: \(joint)")
// example print:
//found a joint: <PKPhysicsJointRope: 0x7fbe39e95c50>
world.removeJoint(joint as SKPhysicsJoint)
}
}
}
调用方法在 println() 语句后失败并显示消息“Swift dynamic cast failed”。我非常感谢您对如何使用 SKPhysicsBody 的共同属性(property)提出意见。更具体地说:如何使用(转换?)数组中的项目以便能够将它们从场景的 SKPhysicsWorld 中移除。
最佳答案
我花了更多时间对此进行调查。这是我想出的:
我决定向我的 SKSpriteNode 子类添加一个属性并自己管理关节
var joints: [SKPhysicsJointLimit]
override init(){
...
self.joints = []
...
}
每次我向场景的 SKPHysicsWorld 添加一个关节时,我也会将它添加到 SKNNode 本身的关节数组中。在我想将 SKPHysicsBody 的关节数组迭代失败(参见问题)时,我想将其转换为 SKPhysicsJoint,在迭代 SKPhysicsJointLimit 项目数组时,从物理世界中删除项目按预期工作:
func freeJoints(world: SKPhysicsWorld){
for item in self.joints{
println("removing item from physics world \(item)")
world.removeJoint(item)
}
self.joints.removeAll(keepCapacity: false)
}
}
这似乎不是完成这项工作的最优雅的方式,因为已经有一个框架管理的数组 promise 做同样的事情。但我无法使用它,但目前可以使用。
关于ios - SKSpriteNode 子类 : method to remove all joints,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27649362/
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