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swift - 在 UIView.animate 期间动画形状图层类型自定义 UIViews?

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-10-30 21:58:42 29 4
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想象一个又高又瘦的 View ,我们会说它看起来像一个梯子。

它是 100 高。我们将其动画化为屏幕的全高。所以,在伪代码中..

func expandLadder() {
view.layoutIfNeeded()
UIView.animate(withDuration: 4 ...
ladderTopToTopOfScreenConstraint = 0
ladderBottomToBottomOfScreenConstraint = 0
view.layoutIfNeeded()
}

没问题。

但是。我们在 layoutSubviews 中绘制阶梯。 (我们的梯子只是一条粗黑线。)

@IBDesignable class LadderView: UIView {
override func layoutSubviews() {
super.layoutSubviews()
setup()
}

func setup() {
heightNow = frame size height
print("I've recalculated the height!")
shapeLayer ...
topPoint = (0, 0)
bottomPoint = (0, heightNow)
p.addLines(between: [topPoint, bottomPoint])
shapeLayer!.path = p
shapeLayer add a CABasicAnimation or whatever
layer.addSublayer(shapeLayer!)
}

没问题。

所以我们只是制作一条线 p 来填充 View 的高度“heightNow”。

问题当然是,当你这样做的时候......

func expandLadder() {
view.layoutIfNeeded()
UIView.animate(withDuration: 4 ...
ladderToTopOfScreenConstraint = 0
ladderBottomOfScreenConstraint = 0
view.layoutIfNeeded()
}

...当您这样做时,LayoutSubviews(或 setBounds、draw#rect 或您能想到的任何其他内容)仅在 UIView.animate 动画“之前和之后”被调用。这真的很痛苦。

在示例中,“实际”阶梯,shapeLayer,将跳转到下一个值,在您为 View 的大小设置动画之前 L.I.E.:“我已经重新计算了高度!”在 UIView.animate 动画之前和之后只调用一次。假设你不剪辑 subview ,你会在长度为 L 的每个动画之前看到“错误的,即将到来的”大小。)

解决方案是什么?


顺便说一句,您当然可以使用 draw#rect 并为自己设置动画来完成此操作,即使用 CADisplayLink(如 Josh 所述)。所以没关系。仅使用层/路径绘制形状非常容易:我的问题是,在示例中,如何使 setup() 中的代码在相关 View 约束的 UIView 动画的每个步骤中运行。

最佳答案

您描述的行为与 iOS 动画的工作方式有关。特别是当您在 UIAnimation block 中设置 View 的框架时(这就是 layoutIfNeeded 所做的——它根据自动布局规则强制同步重新计算框架) View 的框架立即更改为 新值是动画结束时的表观值(在 layoutIfNeeded 后添加打印语句,您可以看到这是真的)。顺便说一下,在调用 layoutIfNeeded 之前更改约束不会执行任何操作,因此您甚至不需要将约束更改放入动画 block 中。

但是在动画期间,系统显示表示层而不是支持层,并且它在动画持续期间内插来自表示层的帧的值从初始值到最终值。这使得 View 看起来像是在移动,即使检查该值将显示 View 已经占据了它的最终位置。

因此,如果您想要在动画运行时屏幕图层的实际坐标,您必须使用 view.layer.presentationLayer 来获取它们。请参阅:https://developer.apple.com/reference/quartzcore/calayer/1410744-presentationlayer

这并不能完全解决您的问题,因为我假设您要做的是随着时间的推移生成更多层。如果您不能使用简单的插值,那么您最好在开始时生成所有层,然后使用关键帧动画在动画进行时以特定间隔打开它们。您可以将图层位置基于 view.layer.presentationLayer.bounds(您的子图层位于其超图层坐标中,因此不要使用框架)。在不知道您要完成什么的情况下很难提供准确的解决方案。

另一种可能的解决方案是将 drawRect 与 CADisplayLink 一起使用,它可以让您根据需要重绘每一帧,因此它更适合那些无法轻易从帧到帧插值的东西(即游戏或在您的情况下添加/删除和动画)几何作为时间的函数)。

编辑:这是一个 Playground 示例,展示了如何与 View 平行地为图层设置动画。

    //: Playground - noun: a place where people can play

import UIKit
import PlaygroundSupport

class V: UIViewController {
var a = UIView()
var b = CAShapeLayer()
var constraints: [NSLayoutConstraint] = []
override func viewDidLoad() {
view.addSubview(a)
a.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = false
constraints = [
a.topAnchor.constraint(equalTo: view.topAnchor, constant: 100),
a.leadingAnchor.constraint(equalTo: view.leadingAnchor, constant: 100),
a.widthAnchor.constraint(equalToConstant: 200),
a.heightAnchor.constraint(equalToConstant: 200)

]
constraints.forEach {$0.isActive = true}
a.backgroundColor = .blue
}

override func viewDidAppear(_ animated: Bool) {
b.path = UIBezierPath(ovalIn: a.bounds).cgPath
b.fillColor = UIColor.red.cgColor
a.layer.addSublayer(b)
constraints[3].constant = 400
constraints[2].constant = 400
let oldBounds = a.bounds
UIView.animate(withDuration: 3, delay: 0, options: .curveLinear, animations: {
self.view.layoutIfNeeded()
}, completion: nil)
let scale = a.bounds.size.width / oldBounds.size.width
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "transform.scale")
animation.fromValue = 1
animation.toValue = scale
animation.duration = 3
b.add(animation, forKey: "scale")
b.transform = CATransform3DMakeScale(scale, scale, 1)

}
}

let v = V()
PlaygroundPage.current.liveView = v

关于swift - 在 UIView.animate 期间动画形状图层类型自定义 UIViews?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43346454/

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