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我为 3d 飞机跟踪器添加了发光效果:
效果由 THREE.ShaderMaterial
驱动。该效果仅适用于某些 PC。在其他 PC 上,效果不可见,但没有显示任何错误,其他一切正常。我试过多台 PC 和操作系统,似乎是硬件相关问题,而不是操作系统问题。
glow
效果的代码如下所示:
private _createGlow(radius: number, segments: number) {
let material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
"c": { type: "f", value: 0.01 },
"p": { type: "f", value: 6 },
glowColor: { type: "c", value: new THREE.Color(0x002296) },
viewVector: { type: "v3", value: this._camera.position }
},
vertexShader: `
uniform vec3 viewVector;
uniform float c;
uniform float p;
varying float intensity;
void main()
{
vec3 vNormal = normalize( normalMatrix * normal );
vec3 vNormel = normalize( normalMatrix * viewVector );
intensity = pow( c - dot(vNormal, vNormel), p );
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}`,
fragmentShader: `
uniform vec3 glowColor;
varying float intensity;
void main()
{
vec3 glow = glowColor * intensity;
gl_FragColor = vec4( glow, 1.0 );
}`,
side: THREE.FrontSide,
blending: THREE.AdditiveBlending,
transparent: true
});
let geometry = new THREE.SphereGeometry(radius, segments, segments);
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.scale.multiplyScalar(1.2);
return mesh;
}
创建场景的代码如下:
this._scene = new THREE.Scene();
this._scene.add(this._universe);
this._scene.add(this._glow);
this._scene.add(this._atmosphere1);
this._scene.add(this._atmosphere2);
this._scene.add(this._earth);
this._scene.add(this._light);
this._scene.add(new THREE.AmbientLight(0x333333, 0.9));
这是 GPU 驱动程序问题还是类似问题?我该如何解决?谢谢!
最佳答案
您的问题中有很多未知数。由于我们无法访问您测试过代码的所有系统,因此我们不能只拿走您的代码,“修复它”并返回一个有效的代码段。
但是,您可以做的是在进行 3D 编程时普遍有用的事情,即差分调试 - 分而治之。
着色器使用的功能至少是过去 10 年制造的硬件所支持的,因此我会更广泛地寻找问题。乍一看,我怀疑有几个罪魁祸首:
normalMatrix
等)可能未正确初始化。在这种情况下,基本过程是从最基本的基本着色器开始,逐步进行,直到找到导致错误行为的单个语句或表达式。
首先制作一个只输出白色(或 glowColor
)的着色器并禁用剔除并测试它 - 你看到你的球体了吗?
启用剔除 - 你看到球体了吗?
接下来是调试法线向量 - 将法线传递给像素着色器并将它们输出为片段颜色。您可以使用 (n * 0.5) + 0.5
对它们进行编码,以获得对象的世界空间“法线贴图”。看起来不错吗?
最后添加强度计算。它有效吗?嗯,它不应该,因为此时我们已经重建了整个发光效果,我们知道它并不总是有效。那为什么它不起作用呢?
最后一个问题 - 如果 GPU 除以 0 会怎样?
我猜测您的代码为何不起作用是因为 pow( c - dot(vNormal, vNormel), p )
每当基数为负时返回 NaN。不同的 GPU 可能有不同的处理 NaN 的方式,有些方式不如其他方式明显。
简而言之:您应该通读整篇文章。方法比结果有用得多。
关于typescript - Three.js ShaderMaterial 仅适用于某些 GPU,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41754257/
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