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我的游戏碰撞检测系统有点问题。游戏中有几个相互连接的结构。但是,当它们之间存在另一个结构时,它们不应连接。
由于某些奇怪的原因,当在它们后面的一条直线上有一个结构时,它有时无法连接到直接相邻的结构。它很少产生其他奇怪的连接。
红色标记的节点应该是连接的。
public void drawConnections(Graphics g) {
ArrayList<EnergyContainer> structurecopy = (ArrayList<EnergyContainer>) Mainclass.structures.clone(); //all structures in a list
structurecopy.remove(this); //as we are member of the list
structurecopy.removeIf(t -> (!hasStructureInRangeWithoutObstaclesInBetween(t)));
structurecopy.removeIf(t -> !t.receivesEnergyfromNeighbors()); //unimportant check if it is allowed to connect (its working)
structurecopy.forEach(t -> drawConnectionTo(t, g)); //also works fine
}
public boolean hasStructureInRangeWithoutObstaclesInBetween(Structure structureWhichShouldBeInRange) {
// if in Range
if (getRange() >= Math.hypot(structureWhichShouldBeInRange.getX() - getX(),
structureWhichShouldBeInRange.getY() - getY())){ //checks if structure is in range
ArrayList<EnergyContainer> structureclone = (ArrayList<EnergyContainer>) Mainclass.structures.clone();
structureclone.remove(this); //again removes itself from the list
structureclone.remove(structureWhichShouldBeInRange); //also removes target - so it doesn't block itself
structureclone.removeIf(t -> !t.collidesWithLine(this.getX(), structureWhichShouldBeInRange.getX(),
this.getY(), structureWhichShouldBeInRange.getY())); //removes it when it does not collide
return structureclone.size() == 0; //returns true when no collisions are found
}
return false;
}
public boolean collidesWithLine(int x1, int x2, int y1, int y2) {
// Line Segment - Circle Collision Detection
double dx = x2 - x1;
double dy = y2 - y1;
double a = dx * dx + dy * dy; //this is the distance
double b = 2 * dx * (x1 - getX()) + 2 * dy * (y1 - getY());
double c = getX() * getX() + getY() * getY() + x1 * x1 + y1 * y1 - 2 * (getX() * x1 + getY() * y1)
- getCollisionRadius() * getCollisionRadius();
double discriminant = b * b - 4 * a * c;
return discriminant >= 0; // no intersection -> discriminant <0
}
(我只为这段文字添加了注释,所以如果它们会导致编译错误,请忽略它们)。
谁能告诉我我做错了什么?
最佳答案
这里可能有几个问题:
首先: 正如 Marat 所说:b
可能会返回 0 值。如果您的 getX()
和getY()
返回 x1
和 y1
。如果是这种情况,您实际上是在执行此操作:(2dx * 0) + (2dy * 0)
。如果是这种情况,它会对您以后的方程式产生负面影响。
其次:您很可能总是从您的最终等式中返回true
:
double discriminant = b * b - 4 * a * c;
//This breaks down to discriminant = b^2 * 4ac
即使此时b
为0,只要a
或c
的值大于0,返回判别式 >= 0;
将为真;
我强烈建议在我提到的 2 个部分放置一个断点,并在代码执行之前和之后检查您的值,这样您就可以看到数学的进展情况。
此外,Unity API 具有碰撞检测功能。你应该看看那个。 https://docs.unity3d.com/Manual/PhysicsSection.html
希望对您有所帮助。
关于java - 碰撞检测问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41662774/
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