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我已经找了 10 个小时(字面上),我已经完成了,我需要问一下。事情是我正在学习如何使用 LibGdx 来编写 Java 游戏。我正在做一个水平 spaceship 游戏。所以,我这里最糟糕的问题是我不知道如何滚动(我认为绘图会更好地解释)。我想绘制一个巨大的背景(空间)并让我的 OrthographicCamera 像我的 SpaceShip 一样向右移动,因此它将创建一个带有空间背景的滚动效果。屏幕上没有敌人,只有船。
我正在尝试这个:
public void moveCamera(float x,float y){
cam.position.set(x, y, 0);
}
然后我在我的 WorldRender render() 方法中使用该方法:
public void render(float delta){
ship.Move(delta);
moveCamera(ship.getPosition().x,ship.getPosition().y);
cam.update();
System.out.println(""+cam.position);
spriteBatch.begin();
drawBackground();
drawShip();
spriteBatch.end();
}
我实际上移动了相机位置(我可以看到,多亏了 println),但它在游戏中并没有移动,所以 SpaceShip 只是消失在窗口的边缘。
我在 spriteBatch.end() 之前也试过这个
spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined);
但是当我这样做时,Windows 只显示黑屏,没有飞船,什么也没有。正如我所说,我很绝望,我看到了很多示例(使用鼠标滚动、paralexscrolling 等),但所有示例都太高级或者与我的代码无关。
这就是我画东西的方式。背景和船是 WorldRender 中的纹理。我画的背景图像非常宽,所以我的意图是像我说的那样做一些滚动。这是代码
private void loadTextures(){
shipTexture=new Texture(Gdx.files.internal("nave.png"));
background=new Texture(Gdx.files.internal("fondo.jpg"));
}
public void drawShip(){
spriteBatch.draw(shipTexture,ship.getPosition().x*ppuX,ship.getPosition().y*ppuY, ship.WIDTH*ppuX,ship.HEIGHT*ppuY);
}
public void drawBackground(){
spriteBatch.draw(background, -10*ppuX,0*ppuY, Gdx.graphics.getWidth()*10,Gdx.graphics.getHeight());
}
如果有人想在硬核模式下提供帮助,您可以在这里下载代码
我终于解决了!
这是我在类名 WorldRenderer 中使用的代码,它具有在 GameScreen 中调用的用于渲染、调整大小等的方法
public WorldRenderer(World world) {
// TODO Auto-generated constructor stub
this.world=world;
this.ship=world.getShip();
this.cam = new OrthographicCamera(CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT);
this.cam.setToOrtho(false,CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT);
this.cam.position.set(ship.getPosition().x,CAMERA_HEIGHT/2,0);
this.cam.update();//actualizamos la camara
spriteBatch=new SpriteBatch();
loadTextures();
}
private void loadTextures(){
shipTexture=new Texture(Gdx.files.internal("nave.png"));
background=new Texture(Gdx.files.internal("fondo.jpg"));
}
public void drawShip(){
spriteBatch.draw(shipTexture,ship.getPosition().x,ship.getPosition().y,10,10);
}
public void drawBackground(){
spriteBatch.draw(background, 0,0, 500,50);
}
public void render(float delta){
ship.Move(delta);
moveCamera(ship.getPosition().x);
spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined);
spriteBatch.begin();
drawBackground();
drawShip();
spriteBatch.end();
}
public void moveCemara(float x){
cam.position.set(x+20,cam.position.y, 0);
cam.update();
}
在 Ship 内部,我有这个方法,我在 WorldRenderer 的渲染中调用它来移动它
public void Move(float delta){
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.LEFT)) this.position.x -=velocity *delta;
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT)) this.position.x +=velocity *delta;
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.UP)) this.position.y +=velocity *delta;
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DOWN)) this.position.y -=velocity *delta;
}
我还要非常感谢那些帮助过我的人。我将第一个答案标记为好的答案,但是,将两者混合才是真正的解决方案。
我在这里留下了一些我遵循的教程,它们对新手来说非常好
这是一个很好的从头开始的教程 LiGdxForNoobs
一个简单的平台游戏 platformGame
一个非常简单的游戏 bucketGame
最佳答案
我不知道这是否是您唯一的错误,但这是一个错误。如果这是你所说的你正在做的:
spriteBatch.begin();
drawBackground();
drawShip();
spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined);
spriteBatch.end();
你不会看到任何东西。在 begin()/end() block 内调用 setProjectionMatrix 时。当前批处理被刷新到 GPU。所以,你实际上并没有用相机矩阵绘制任何东西。你应该这样做:
spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined);
spriteBatch.begin();
drawBackground();
drawShip();
spriteBatch.end();
编辑:
如果您不调用该行,spriteBatch 将使用它自己的默认相机(它不会注意到您的 camera.update() 修改,所以这不是您想要的)。
您现在应该更加注意您使用的坐标。我不太确定你真的需要 ppu 转换的东西。首先,在虚构的世界坐标中定义所有内容,请注意,您会在自己的世界中看到一些拉伸(stretch)。
public void drawShip(){
spriteBatch.draw(shipTexture,ship.getPosition().x,ship.getPosition().y, 10, 10);
}//your ship is 10 units wide and tall!
public void drawBackground(){
spriteBatch.draw(background, -10,0, 500, 100);
} //your background is 500 units wide, and 100 units tall
//camera setup
camera = new OrthographicCamera(50, 50);
//your camera will print to screen 50 units of your world
如果您看到一个拉伸(stretch)的世界,请尝试了解它是如何工作的(如果您什么都看不到,则说明某处有问题)。
编辑 2
我看了你的代码。首先删除 ppu,因为它会掩盖您的代码。您将凸轮位置设置为 ship.postion,同时在 ship.position * ppu 处绘图。你的背景也太大了(这就是你看到它像素化的原因)。你应该看到一些合理的东西。 (总有一天你将不得不以另一种方式初始化你的相机来处理拉伸(stretch),但在你理解所有工作原理之前忘记它)。
this.cam = new OrthographicCamera(CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT);
public void drawShip(){
spriteBatch.draw(shipTexture, ship.getPosition().x ,ship.getPosition().y, 10, 10);
}
public void drawBackground(){
spriteBatch.draw(background, -CAMERA_WIDTH/2, -CAMERA_HEIGHT/2, 100, 100); //let bg begin where camera starts. (0,0)
}
public void render(float delta){
ship.Move(delta);
moverCamara(ship.getPosition().x, ship.getPosition().y);
spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined);
spriteBatch.begin();
drawBackground();
drawShip();
spriteBatch.end();
}
关于java - LibGdx 如何使用 OrthographicCamera 滚动?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14509261/
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